El diseño especulativo a mitad de camino entre la crítica textual y el shock (distante) del arte

El diseño especulativo a mitad de camino entre la crítica textual y el shock (distante) del arte

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«There are no passengers on Spaceship Earth. We are all crew» Marshall McLuhan

La escala crea al fenómeno nos enseñaba hace años Guyot, pero ahora la escala ya no es fija sino dinámica, y los flujos crean al fenómeno tanto como la propia escala. Ya no vivimos en el espacio monumental de las novelas, ni en el espacio transitorio de las películas, sino en el espacio inclasificable de las plataformas y de las bases de datos. Y por eso cada vez menos hay cosas nos sean ajenas, distantes, inaccesibles, pero sobretodo inclasificables como adrillo Lego de la batesoniana «pauta que conecta».

Atentos como hace mucho que no estábamos ante infinitos microestímulos, conversaciones intraorganizacionales. nuevos públicos, demandas e intervenciones en diversas instituciones, nuestras alforjas cognitivas se vacían y se vuelven a llenar sin solución de continuidad. Con nuestra biblioteca a miles de km, de distancia, supliendo la consulta directa de esos libros tan queridos con los recuerdos, la memoria con la Wikipedia, y los índices siempre siempre prestos para enlazar lo remoto con lo accesible, lo leído con lo vivido y sobretodo la catarata de impresiones diarias con proyectos y expectativas.

Del diseño crítico al….

Nos sucedió en nuestro encuentro con la poderosa obra de Anthony Dunne (y Fionna Raby), quienes antes de desaletargarnos con su Speculative Everything. Design, Fiction, and Social Dreaming, (aqui una buena reseña), había abierto el camino con HHertzian Tales. Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design.

El pasaje del design thinking al diseño crítico es un camino de ida. Estamos pasando del pensamiento del diseño a pensar el diseño. Otros agitadires muy grandes lo están haciendo en instituciones creadas hace 30 años y que mantienen su lozanía y capacidad de invención permanente (trátese del Royal College of Art en Londres como del Media Lab en Boston, del Run Run Shaw Creative Media Center en Hong Kong o de Le Laboratoire en Paris).

Joi Ito lo dijo con maestría hace pocos días al inventariar los 9 principios que están operando en su reinvención del Media Lab

  • Resilience is the new Strength
    Pull is the new Push
    Risk is the new Safety
    System is the new Object
    Compass is the new Map
    Practice is the new Theory
    Disobedience is the new Compliance
    Emergence is the new Authority
    Learning is the new Education
  • Pero Dunne & Raby lo tenían mas que claro cuando enunciaban que su proyecto era el pasaje del Lado A al B del disco de la vida

    A/B

    Afirmativo/Critico
    Problem solving/Problem finding
    Provee respuestas/Busca preguntas
    Diseña para la producción/Diseña para el debate
    Diseña como solución/Diseña como medio
    Está al servicio de la industria/Está al servicio de la sociedad
    Funciones ficciones/Ficciones funcionales
    Para como el mundo es/ Para como el mundo podría ser
    Cambia el mundo para servirnos/Nos cambia para servir al mundo
    Ciencia-ficción/Ficción social
    Futuros/Mundos paralelos
    Lo «real» real/Lo «irreal» real
    Narrativas de producción/Narrativas de consumo
    Aplicaciones/Implicaciones
    Diversión/Humor
    Innovación/Provocación
    Diseño de conceptos/Diseño Conceptual
    Consumidor/Ciudadano
    Nos hace comprar/Nos hace pensar
    Ergonomia/Retórica
    Usabilidad/Etica
    Proceso /Autoría

    En nuestra primera incursión en estos temas (Introducción al diseño especulativo: ficción, hackeo y social dreaming) quedaron en claro los riesgos que supone la estetización de la vida cotidiana; la peligrosa articulación que impone la fusión perfecta entre Forma/Función y el sueño (¿pesadilla?) hecho realidad de Steve Jobs; cómo varias décadas sin parar de abaratamiento de costos, de domesticación de los materiales, de endulzamiento de la visión por parte de los fabricantes, de «ikeización» del armado, de «finlandización» del gusto, han llevado -junto a otros factores- a una cajanegrización de los objetos (tecnológicos), que justificasdos en su utilidad y belleza han apoyado sus raíces en una civilización materialista ingenua, consumista boba, pero sobretodo ignorante del enorme abanico de futuros distinto que podrían abrirse cada día.

    Diseño especulativo/Diseño crítico/Diseño social/Diseño post-objetivo

    Dunne & Raby van mucho mas alla del diseño crítico, pero empieza con él. Y lo hace contundentemente recordándonos que «Ser humano es negarse a aceptar lo dado como dado» (Susan Neiman). Para ellos el diseño conceptual es mucho mas que una opción estilística, propaganda corporativa o autopromoción de los diseñadores integrados. Rechazando todos esos truismos abren un gran abanico posible para el diseño critico tildándolo de inspiración, reflexión, entretenimiento de alto nivel, exploración estética, especulación acerca de posibles futuros pero sobretodo catálisis para el cambio.
    .

    Como bien nos enseñó Andrew Feenberg en «Transforming Technology. A Critical Theory Revisited » una pregunta crucial que debemos hacernos acerca de las sociedades en las que vivimos es ¿qué tipo de concepción de la vida humana está materializada en los agenciamientos tecnológicos dominantes?

    Dunne viene haciéndose estas preguntas desde hace mas de dos décadas y definió al diseño critico como al uso del diseño especulativo para cuestionar el rol que los productos juegan en la vida cotidiana. En eso esta acompañado por numerosos pioneros, recalcitrantes, disconformes y anarquistas y libertarios de todo tipo. Pero en lo que sobresale no es, por suerte, en la pata critica (discursiva tan emparentada con las humanidades y la escuela de Frankfurt), sino en querer materializar mundos alternativaa, crear artefactos y dispositivos para neutralizar nuestras certezas qua consumidores ingenuos.

    La polisemia interpretativa

    Acuñado hace casi dos décadas el término diseño crítico languideció sin pena ni gloria pero fue rescatado ocasionalmente del olvido por algunas investigaciones en diseño (Ramia Mazé and Johan Redström Difficult forms: critical practices of design and research, por exhibiciones (Talk to Me MOMA 2011) y mediante artículos de interés general Edwin Heathcote Critical points. Aunque tanto ruido es mas que bienvenido no hay que confundir etiquetas con actividad ni estilo con enfoque. Que es lo que estaba faltando.

    A diferencia de la crítica filosófica, epistemológica e incluso literaria o cinematográfica, el diseño no solo rechaza como ellas (verbalmente) lo dado, sino que contrapropone (materialmente) alternativas qua mundos posibles, frente al realmente existente de hoy. Por eso Dunne acuña con sagacidad una frase de esas indelebles: «El diseño crítico es pensamiento critico traducido en materialidad».

    Do you want to replace the existing normal?

    Entre los años 2007/2008 Anthony Dunne junto a Michael Anastassiades llevó adelante el proyecto Do you want to replace the existing normal?, una colección de objetos entre los que descollaron: The Statistical Clock; S.O.C.D (Sexual Obsessive Compulsive Disorder); The Risk Watch y Alignment, inventarios de objetos inesperados, indeseados y muy difíciles de entender (o de apreciar positivamente) y obviamente de vender.

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    Desde el reloj estadístico que cuenta desgracias y accidentes, revelando la fragilidad de la vida hasta muchos otros objetos, que no tienen mercado alguno (nadie quiere enterarse de los males que nos asechan, de las desgracias (ajenas), de la inestabilidad del orden social (que cada día emergen con mayor fuerza). Se trata de objetos que nos confrontan con necesidades alternativas (¿las del Tercer Mundo; las nuestras?), y nos muestran los objetos que poblarían ese mundo «al revés» inoculándonos la GRAN pregunta: ¿qué debería cambiar para que necesidades «artificiales» como las que ellos postulan emerjan? Mostrándonos de paso la artificialidad de toda necesidad (retrotrayéndonos al Baudrillard de El Sistema de los Objetos y al Barthes de Mitologías hace 50 años atrás). Curiosamente hoy mas vigentes que entonces, sobretodo si les adosamos la pata material inexistente para ellos.

    La publicidad y el diseño se han esmerado durante mas de medio siglo en mostrarnos que todo está en venta, especialmente nosotros mismos. Lo que ni humanistas, ni marxistas han sabido entender es que la crítica mas radical no proviene ni de la pluma ni de las armas, sino de la voluntad (de dejar de consumir). El capitalismo se terminará no tanto el día en que todos los obreros dejen de trabajar (ya que cada vez mas el trabajo lo hacen las máquinas), sino el día en que los ciudadanos dejemos de consumir.

    La simplicidad voluntaria explorada en detalle por Erik Olin Wright en «Envisioning Real Utopias» (2010), muestra como el propio Estado trabaja a favor del capitalismo estimulando el consumo (dejando de regular, dejando de explorar formas alternativas de consumo, impidiendo que emerjan y sin apoyar monedas alternativas, o saboteando estrategias de autodesarrollo que debilitarían a ambos por igual). En Estados como los nuestros (que abarcan desde Rusia a USA, desde Venezuela a la Argentina) la realidad se construye en el consumo (lo único que difiere en un caosy en otro son quienes son «bendecidos» por el Estado para consumir). Cada vez que hacemos una transacción, un futuro posible se convierte en un futuro inevitable, no solo físico o cultural sino también psicológico, ético y comportamental.

    El diseño «negro» o del uso positivo de la negatividad

    El diseño critico está a años luz de la negatividad adorniana, porque ésta es básicamente discursiva, mientras que el diseño crítico es material, pero comparte con Adorno su visión «alternativista» de que otros futuros son siempre posibles. Uno de los roles del diseño crítico es cuestionar el rasgo limitado de las emociones y experiencias psicológicas que ofrecen los productos diseñados (aun los mas bellos «a lo Apple«, los mas ergonómicos «a lo Braun«, los mas dramáticos «a lo Alessi«).

    El diseño crítico (DC) cuestiona el juramento hipocrático de los diseñadores quienes «nunca harán un objeto feo o que inspire emociones negativas o criticas«. Por el contrarios el DC cada tanto incursiona en la materia oscura de nuestras emociones, sistemáticamente ignoradas por el diseño que se ha estilizado para convertir a lo simple y funcional en el epítome de lo bello y lo deseable.

    Así como la literatura y el cine, la novela y el arte siempre han abonado en una melange de emociones contradictorias y confusas, el diseño oscuro se convierte en el antídoto a las tecnoutopías ingenuas que afloran en el mundo corporativo, pero también en la «izquierda gadgetera» que culmina con la fantasías de la ultima singularidad «a la Kurzweill«.

    Un mundo supuestamente ideal en donde todos los males de la humanidad habrán desaparecido gracias a la varita mágica de la tecnología. Ignorando de este modo el carácter político de la economía y el diseño a sabiendas, no solo de la obsolescencia, sino también de la desigualdad y las diferencias sociales. Generadas por mercados topológicamente irracionales complementados por mecanismos de desigualdad programados (que tanto Thomas Piketty en Capital in the Twenty First Century como Ellinor Olstrom en Governing the Commons: The Evolution of Institutions for Collective Action están tratando de desmontar por vía muy diferenytes sin mayor éxito).

    Belief Systems (2009) y Designs for Fragile Personalities in Anxious Times (2004-2005)

    La obra de Bernd Hofengaertner Belief Systems hipotetiza precisamente un mundo en donde todas las apuestas de las compañías de alta tecnología han llegado a buen fin: algoritmos y cámaras que leen emociones; neurotecnologías que estiman con bastante éxito que piensa la gente; software que trackea clicks y compras. La obra inventaría seis escenarios en donde las máquinas adivinan qué queremos comprar, en el que una persona se entrena para controlar los músculos faciales y no dejar que la consigna «lie to me» opere. Anticipándose a nuestro control por parte de la tecnología en un futuro inmediato, Hofengaertner abre un abanico en donde la facilitación de las interacciones humano/máquina es considerada como una amenaza a la privacidad y la identidad; y no como una panacea ineludible para la expresión y el «aumento» de nuestra humanidad.

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    El humor es un componente clave del diseño crítico y los artistas de The Yes Men han descollado en el rubro, aunque a veces han caído mas del lado del activismo de los medios, la performance y el teatro, que del DC propiamente dicho (a excepción de su New York Times del 4 Julio de 2009) con el que cuestionaron la credibilidad y la operación del NY Times imprimiendo 80.000 copias).

    Algo parecido hizo Kelli Anderson en Disruptive wonder for a change (ver minuto 11 en adelante)

    En este registro se destacan asimismo los productos diseñados por Anthony Dunn y Michael Anastassiades (2004-2005) como Designs for Fragile Personalities in Anxious Times, unos hongos que representan explosiones nucleares diseñados en la forma de mascotas buscando crear emociones contradictorias en sus usuarios: ¿alguien quiere abrazar la bomba como al peor estilo de Dr Insólito?

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    ¿Cómo se mide el éxito del diseño critico? De los mapas a las brújulas

    A diferencia del diseño convencional que encuentra su justificación y éxito en las buenas ventas y en el modo mas o menos inteligente de resolver las tensiones entre estética, producción, usabilidad y costos, el diseño como crítica logra sus objetivos si despierta nuevas ideas, denuncia preconceptos, llama a la acción, genera sensibilidad ante nuevas perspectivas, y sobretodo inspira.. mas críticas… encarnasd en dispositivos de transformación del comportamiento.

    A diferencia de arte que provoca y shockea, el diseño crítico debe estar mas cerca de la vida cotidiana (el Tercer Lugar que tanto nos atrapa). Por lo tanto uno de sus rasgos distintivos es la mirada puesta en los dos mundo: en el aquí y el ahora, y el alla rara vez visible vistos simultáneamente. Guiado por la pregunta: ¿Y porqué no? su valor radica en su presencia física, no se trata de ideas literarias de mundos paralelos, sino de instanciaciones que revelen ese futuro desconocido, ominoso, del modo mas tangible posible.

    Hablaremos de diseño crítico exitoso cuando sus productos generen «placeres complicados» (Martin Amis) a diferencia de la sedación propia del mundo donde forma y función encajan primorosamente. Para alterar el curso del presente es necesario no tanto depositar nuestras esperanzas en los artistas y en los políticos (porque rara vez ellos coinciden en la misma persona), sino en la liberación de la imaginación de la gente (un ejemplo reciente sensacional han sido los #Maschefacts), aplicándola en micro o nanoescalas. De lo que se trata es de que la gente construya brújulas en vez de mapas para navegar por estros mundos de valores inciertos.

    Como ejemplo tenemos la propuesta de Jaemin Paik en su obra When we live to 150 (2012) en donde se plantea el escenario de una vida de convivencia con 6 generaciones. Presentado como mockumentary y vignettes fotográficas, en vez del futuro tecnoutópico sin sorpresas propio del futurismo convencional, aquí se abren una serie de alternativas y consideraciones extrañísimas que bordean la ciencia-ficcion de naturaleza social, pero sobretodo profundizan de forma impresionante en la descajenegrización abogada por Bruno Latour, pero desde el punto de vista de la materialización de los contra- o anti-futuros.

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    La ciencia y el diseño especulativo

    Desde hace muchas décadas la genética, la nanotecnología, la biología sintética y las neurociencias se han convertido en máquinas de cuestionar nuestro entendimiento de la «banda media» abriendo posibilidades para el diseño inimaginables hace tan solo 20 o 30 años atrás. Ya no se trata de diseñar objetos de nuestro entorno sino de diseñar la vida misma -desde los microorganismos hasta los humanos- en la mejor tradición de la ciencia-ficción (ver mas abajo para nuevas distinciones en este mundo narrativo hipercomplejo).

    Clonar animales se ha convertido en un commodity, diseñar bebés para generar órganos y tejidos para sus hermanos es cuestionado pero se hace muy seguido, y también existen cabras transgénicas que generan seda de arañas de dureza increíble para tejer chaquetas militares.

    En 2010 el polémico Craig Venter (cuyo genoma humano fue uno de los primeros en decodificarse por entero al costo en 2003 en U$S 100 millones) creó «Synthia» un organismo sintético. Usando una célula preexistente y un sintetizador de ADN, creó un genoma que incrustó en otra célula del que había sido obliterado el ADN, reproduciendo a continuación el DNA sintético, primera vez en la historia en que un organismo tuvo por padre a una computadora y no un organismo «natural».

    Una pregunta ausente en todas estas iniciativas presididas por el dictum tecnocientifico «si puede ser hecho debe ser hecho«, es si estamos preparados para tratar a la sociedad como un laboratorio viviente. La displicencia con que abrazamos estas iniciativas, el poder sin reparos que le damos a los científicos y a los políticos para jugar a Dr. Fausto (al peor estilo Robocop o Trascendence), y la ignorancia supina de las consecuencias morales, éticas y prácticas que jugar con fuego supone, es algo que es muy fácil de poner de manifiesto a partir del diseño especulativo.

    Remontando la corriente del producto

    Empecemos por trascender los productos y a la tecnología, metámonos en el corazón de la investigación misma y desarrollemos diseños especulativos o «ficciones útiles» para deshojar la margarita «in status nascendi» de las consecuencias de cada una de estas innovaciones que alegremente se quiere llevar de los laboratorios al mercado, olvidando las consecuencias, previsibles (pero sobretodo imprevisibles) que acompañan esta movida. Rara vez quienes operan allí (y quienes los financian) habrán oído hablar de Frederick Pohl, autor de inolvidables obras como Man Plus & Gateway pero también del dictum: «Un buen escritor no solo piensa el automóvil, sino también los atascos de tráfico«.

    Cuando enfrentamos a ciudadanos comunes con productos ficcionales ponemos en marcha una serie contradictoria de emociones que abren nuestro cuestionamiento y dudas frente a la biotecnología entendida como panacea. Como ejemplos de estas provocaciones éticas y culturales contamos con Carnivorous Domestic Entertainment Robots (2009) de James Auger & Jimmy Loizeau

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    ¿Es justo usar insectos para generar energía que mantengan vivos estos robots? (¿Era justo en Matrix usar Bebes para alimentar al Monstruo?

    El diseño especulativo consiste no en hacernos preguntas sino en enfrentarnos a objetos, o mas bien en hacernos preguntas a través de los objetos, y si es posible de su manipulación, y apropiación y evaluacvón de las consecuencias de sus usos. Al final siempre tratamos con el diseño de conceptos (y ya veremos que consecuencias epocales tiene tener como referente a un filósofo como Heidegger, casi todos lo seguimos haciendo, en vez de a Whitehead como referente ver Steven Schaviro Without Criteria Kant, Whitehead, Deleuze, and Aesthetics).

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    La novedad del diseño especulativo es convertir esas ideas en dispositivos de cambio del comportamiento de forma inmediata (como venimos viendo hace años en Thefuntheory o en Improv everything. We cause scenes), solo que aquí vamos mucho mas lejos, al tomar distancia del shock puramente estético, y empezamos a contornear en implicancias éticas y heurísticas, que no sabíamos que estaban tan cerca y que tienen tantas consecuencias en todo lo que hacemos y decimos).

    Repetimos mil veces que consumir era bueno para pensar. Ahora sabemos de que estábamos hablando. Si queremos testear hipótesis acerca de la inevitabilidad del presente, pero sobretodo de los futuros abiertos que tenemos por delante, y sobretodo de los futuros tecnológicos que tanto condicionan nuestra economía, debemos construirlos en todos los planos posibles (props; experimentos mentales, mockups, borradores, literatura, etc) para poder experimentarlos del modo mas íntimo posible.

    El Sci/Arte

    Aunque el diseño no ha comulgado demasiado bien con estos experimentos los ingleses hace rato que venían jugando con estas categorías habiendo acuñado la de Sci/Arte. Aunque se trató mas bien de una celebración (comunicacional) de la ciencia como nos regalaron los Eames en 1961 con Mathematica a World of Numbers..and Beyond, últimamente los diseñadores empezaron a trabajar con museos para estilizar exhibiciones interactivas, hace décadas que contamos con residencias en laboratorios y la aparicion de los Labs de Arte/Ciencia en particular le Laboratoire de David Edwards en Paris y Harvard.

    Este último está desarrollando un programa de un año de duración donde un artista y un científico que nunca hayan trabajado juntospreviamente generan un concepto y lo materializan. El primer ejemplo exitoso de esta articulación ha sido Andrea (2009) de Mathieu Lehanneur & David Edwards, un purificador de aire que usa una planta viva para filtrar el aire contaminado dentro del dispositivo

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    Otro ejemplo importante de estos interruptores de los prejuicios cotidianos fue Natural History of the Enigma de Eduardo Kac & Natalie Jeremijenko (2003-2008). Kac creó una plantilla llamado Eudinia (2003-2008), un híbrido de ingeniería genética entre una Petunia y él mismo, una flor transgénica. El ADN el artista se expresa en las venas de los pétalos. Gen del artista que aislado y secuenciado a partir de su sangre, hizo posible fabricar un nuevo gen combinando el ADN de Kac con un promotor que aseguraria que el rojo solo se expresaría en las venas de la planta .

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    Los ejemplos son contundentes, la recombinación de enfoques llamativos y el bottom-line siempre es el mismo: en vez de criticar estética o textualmente, debemos fabricar dispositivos que cuestionan nuestras interpretaciones naturales y que nos enfrenten con decisiones de transformación material, a nivel háptico, tangible, corporal y vivencial desde donde reinventar nuestro presente.

    Referencias

    Barthes, Roland Mitologías. (1958)

    Baudrillard, Jean El Sistema de los Objetos (1968).

    Feenberg, Andrew Transforming Technology. A Critical Theory Revisited (2002).

    Mazé, Ramia & Redström, Johan Difficult forms: critical practices of design and research

    Olin Wright, Erik en «Envisioning Real Utopias» (2010).

    Olstrom, Ellinor Governing the Commons: The Evolution of Institutions for Collective Action (1990).

    Piketty, Thomas Capital in the Twenty First Century (2014).

    Reichle, Ingeborg Art in the age of technoscience: Genetic Engineering, Robotics, Artificial Life in Contemporary Life. (2009).

    Schaviro, Steven Without Criteria Kant, Whitehead, Deleuze, and Aesthetics). (2012).

    Van Mensvort Next nature: Nature Changes along with us. Barcelona, Actar (2011).

    Wilsdon, James & Willis, Rebecca See-through Science. London, Demos Pamphlet (2004).

    Wilson, Stephen Art + Science: How scientific research and technological innovation are becoming key to 21st century aesthetics. London: Thames & Hudson (2010).

    Comentarios

    1. InterLink Headline News 2.0 — Interlink Headline News Nº 7120 del Sábado 2 de Agosto de 2014

      […] Empezamos este movimiento con nuestro post Introducción al diseño especulativo: ficción, hackeo y social dreaming; y lo continuamos con un segundo: El diseño especulativo a mitad de camino entre la crítica textual y el shock (distante) del arte […]

    2. Programa 2015 | Cátedra Datos

      […] a mitad de camino entre la crítica textual y el shock distante del arte” URL original.http://catedradatos.com.ar/2014/07/el-diseno-especulativo-a-mitad-de-camino-entre-la-critica-textual…, Julio […]

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