Captura de pantalla 2014-12-10 a la(s) 12.10.00 PMCaptura de pantalla 2014-12-10 a la(s) 12.09.42 PMCaptura de pantalla 2014-12-10 a la(s) 12.09.19 PMDel ciberespacio a la realidad aumentada: cuatro décadas de cultura digital.

Del ciberespacio a la realidad aumentada: cuatro décadas de cultura digital.

1. Un mundo único

La red digital es ahora parte de un único mundo en el que nos movemos en un continuum que va desde sus aspectos mas abstractos y desmaterializados (ciberespacio) hasta los mas materiales y encarnados (realidad aumentada). A medida que la tecnología invade los poros mas variados de la realidad, y que nos va invistiendo de poderes superiores o distintos a los que la evolución, la biología y la sociabilidad analógica nos habían dotado, nos vemos conectados todo el tiempo a todo, a todos, por todos lados, permanentemente gracias a las notificaciones sociales, los datos satelitales, los códigos QR y los sensores de todo tipo.

Aunque finalmente no alcanzaron la ubicuidad que sus inventores esperaban que tuvieran, y aunque muchos inter- o cibernautas comulgan con ellos muy marginalmente, los QR son patrones cuadrados en forma de código de barras que interactúan con los teléfonos inteligentes que nos conectan con la información en red y simbolizan el pasaje del Rubicon que significó la eversion de la red que tuvo lugar entre 2004-2008. Si simbólicamente les adscribimos un valor muy por encima de sus usos efectivos, se debe a que ellos encarnan dos puntos centrales de la cuarta fase (las tres anteriroes fueron la ceración de redes y la postulación del ciberspacio; la difusión de práctricas digitales gracias a las interfases «plug and play»; la aparición de las plataformas sociales), en la que estamos actualmente en el desarrollo de la cultura digital.

Los códigos QR nos recuerdan con una insistencia inusual que la red es física (como bien diagnosticó Andrew Blum en Tubes) y que los fantasmas digitales de las cosas físicas nos rodean permanente y omnicomprensivamente.

Haciendo eco al inteligente neologismo «retroprogresivo» acuñado por el filosofo español SalvadorPaniker hace ya varias décadas atrás, entre los científicos sociales los historiadores han sido los primeros en explotar las «affordances» (xxxx) de la red para repensar textos, conectarlos a la escala masiva en que los humanos del común (y no ya los extraordinarios Príncipes, Papas y notables como bien nos enseñaron Jacques Le Goff y Pierre Nora en los años 70) construimos a diario la historia, y sobretodo generamos agendas académicas recurriendo a las tecnologías sociales en red.

Actitud productiva e interacción lúdica

Además de ellos, los especialistas en estudios literarios, los geógrafos, los musicólogos, los arqueólogos, los lingüistas, los historiadores del arte y los investigadores en nuevos medios junto a los arqueólogos de los viejos medios han devenido en masa humanistas digitales, contribuyendo a través de la asociación entre máquinas y autoría colaborativa en forma meticulosa, sistemática y distribuida a generar sitios como la Wikipedia, Youtube, Wolfram Alphra, Watson y tantos otros.

Son cada día mas y mas quienes desembarcamos en estos espacios con una actitud productiva y básicamente remixadora, en un estado de interacción lúdica que traducidos en encuentros cotidianos con datos locativos cada vez mas distantes de la inmersión (evasiva) en mundos virtuales hoy ya olvidados como Second Life.

Estamos viviendo en el medio de una «torsión espacial (pero también temporal), de la mano de un ethos (investigativo) experimental, que suma a la profundidad y seriedad de la investigación tradicional nuevas capas (colaboración, amateurismo, uso de herramientas cuantitativas, visualización de información, multiconceptualidad, transdisciplinas, contexto maker, política experimental, bandas creativas, teoría baja) que la enriquecen inexorablemente (a pesar de las resistencias de la academia sancionada y de las profesiones que fetichizan el mundo off-line como los periodistas, los docentes, los editores, los publicitas, los politicos y la lista sigue y sigue).

Los entornos físico-digitales

Estamos inmersos en entornos físico-digitales (tercera espaciotemporalidad). A medida que la red iba experimentando esta «eversión», las Humanidades Digitales empezaron a teorizar las cosas (preñadas de datos) como modos de destacar la materialidad de la red, revelando hasta qué punto los registros alrededor de la nomenclatura «ciber» que invocaban la inmaterialidad de la red habían sido un duro obstáculo epistemólogico a roer.

Las Humanidades Digitales han descubierto que la digitalización mas que un escape a la ultrarrealidad no era sino un conversor que permitía transformar los objetos físicos en nuevos objetos de investigación (y la obra pionera y al mismo tiempo contundente y definitiva de Lev Manovich, Matthew Kirschenbaum, Franco Moretti, Amanda French, Kathleen Fitzpatrick, Matthew Jockers y Alan Liu asi lo confirma) con sus propios «affordances» y desafíos (como ejemplos de este itinerario tenemos The Journal of Digital Humanities; The Programming Historian; Reviews in History.

Entre tanto vemos esparcirse un crisis profunda en las publicaciones académicas, detectamos una incompatibilidad abierta entre las forma de producción, promoción y validación de la academia tradicional, y las «affordances» hecha posibles a través de la diseminación masiva de las tecnologías digitales, y nos hacemos eco de la observación de Kathleen Fitzpatrick para quien las monografías académicas no están muertas sino «inmuertas»

Investigadores: de publicadores a makers

No es la menor de las ironías que cualquier publicación en estos días nace y evoluciona digitalmente hasta tanto llega a la imprenta. No hay textos que generemos que no sean por lo tanto invariablemente híbridos siempre, aunque su versión final sea física.

No se trata de un cambio menor en el foco de la producción letrada, ya que deja en evidencia una serie de prácticas textuales productivas que buscan dar vuelta como un guante es decir «evertir» los procesos de investigación en su conjunto. Si en vez de leer a los investigadores como «publicadores» los reconceptualizamos como «makers» y abrimos sus procesos de investigación (encuentros, discusiones, programación, conteo, asalto a los datos, construcción de plataformas, codificación), no solo descubrimos la materialidad de los procesos transformadores, sino que también enfatizamos el carácter inconcluso de cualquier trabajo y la importancia del remixeo y de las «manos en la masa» como encarnación de las nuevas formas de investigación.

A excepción de los trabajos de campo de sociólogos y antropólogos y de los estudios clínicos de los psicólogos, no estábamos acostumbrados a entronizar a los Labs, las redes sociales y al comportamiento colectivo «dataficado», como al lugar privilegiado para generar nuevo conocimiento social. Imaginábamos que las bibliotecas con sus toneladas de papel convertidos en libros y revistas alcanzaban y sobraban para generar una hermenéutica del saber. Hoy sabemos que esa actitud soberbia es de una ingenuidad rayana en el suicidio cultural.

Así las cosas ya no podemos ni debemos hablar de la emergencia de las Humanidades Digitales sino de su conversión en ciencia normal. Para nuestra sorpresa los confines de las Humanidades Digitales hace rato que trascendieron a la literatura y la poesía hasta llegar a los videojuegos y a la cultura gamer, y ya han infestado también a los historiadores, geógrafos, musicólogos, arqueólogos, lingüistas, historiadores del arte, mucho mas alla de USA abrazando a la propia América Latina (Ver el interesnate articulo de… ). Aunque en nuestras pampas españolizadas sigamos demasiado abrazados a los estudios literarios.

Multiplicando (in)definiciones

A esta altura hay muchas definiciones mas o menos valiosas que tratan de encapsular esta variedad inalcanzable de prácticas, promesas y ambiciones hechas posibles en parte por el aburrimiento y aridez de la investigación académica tradicional, en parte por las propuestas de apertura y de generación de nuevos mundos abiertas por las tecnologías digitales.

Entre algunas significativas proponemos:

«término genérico para un conjunto diverso de prácticas y preocupaciones, que combinan medios informáticos y digitales con la investigación y enseñanza en humanidades»,

«modos de colaboración para el aprovechamiento conjunto de la inteligencia humana y la artificial, a través del límite percibido entre lo físico y lo digital»

«un esfuerzo colaborativo, que combina la computación con el análisis cultural, la erudición y la creatividad – otra forma de hibridez, otro tipo de realidad mixta»

«humanidades acerca de las cosas»,

«humanidades concretadas digitalmente»

«más que un producto, un proceso»

«casi todo lo académico con lo «digital» contenido en ello»»

«un fenómeno, que atraviesa todos los campos académicos; un movimiento memético»

«Menos que un movimiento académico somos un conjunto transicional de prácticas mutando de lo viejo a lo nuevo»

Sintetizando este panorama podemos afirmar que las Humanidades Digitales son las humanidades «evertidas», la humanidades dadas vueltas. La emergencia de las humanidades digitales no es un fenómeno académico aislado, sino que forma parte de una deriva cultural mucho mas amplia, un ciclo rápido de emergencia y de convivencia entre tecnología y cultura, o como nos gusta verlo a nosotros se trata de la emergencia de la cultura digital.

2. De la Singularidad a lo Social

Nuestro enamoramiento con las humanidades digitales (con su práctica no con su denominación) proviene del doble proceso que las mismas hacen posible: tanto convertir archivos digitales en objetos, como digitalizar objetos físicos y convertirlos en nuevos archivos y colecciones. El camino que va de las Humanidades a los Talleres de ideas (Idea shops) es por lo tanto un emblema del estado actual de las Humanidades Digitales: la constatación de que la filosofía maker se disuelve entera en la filosofía (y práctica) maker, y de que la epistemología experimental está encontrando en los «objetos encantados» (ver la maravillosa obra de David Rose Enchanted objects. Design, human desire and the internet of things) a su encarnación mas lograda.

Estamos dejado de hablar de Singularidad y volvemos a hablar de lo social; en vez de recurrir al ciberespacio nos entretenemos con los check-ins, en vez de coquetear con la realidad virtual inmersiva, empezamos a frecuentar los servicios web y las apps filotelefónicas

Esta torsión espacio-temporal está mas que ligada a la aparición de las plataformas sociales empezando con MySpace en 2003, Facebook en 2004 y Twitter en 2006. Las plataformas y su consecuente forma de pensar «platform-thinking» fueron a la vez causa y efecto de una serie de «memes» que están cambiando en forma irreversible nuestra idea de alfabetización (ver muy especialmente Limor Shifman Memes in digital culture): la cultura do-it-yourself (DIY), impresoras 3D baratas, ecología y cultura de la fabricación personal terminando (o empezando) con la creación de MakerBot en 2009.

La gran divisoria de 2004

A pesar de que todavía hoy muchos detractores (nada casualmente fanáticos de las humanidades analógicas) siguen despreciando a las humanidades digitales, acusándolas de mero «humo», hay una profunda continuidad entre los estudios pioneros del padre Busa y su digitalización de la obra de Santo Tomas de Aquino, y lo que hoy hacemos los humanistas digityales.

Asi como en la obra de Busa estaban contenidos in nuce, la minería de datos, la modelización de tópicos, el análisis textual como prolongación del procesamiento lexicográfico de las humanidades computacionales, la creación de concordancias y los experimentos en estilometría, desde la digitalización de nuestro acervo cultural hecho posible por la Web 2.0 a principios del siglo XXI, hasta los trabajos mas recientes de Lev Manovich y Franco Moretti, mostrando que hay mucho nuevo bajo el sol cuando se lo expone a los reflectores impiadosos, provocadores y -sobretodo- heurísticos del Big Data y la digitalización masiva, marcan el camino en curso.

No hay un antes o después que permita señalar «hoy y aquí empezaron las humanidades digitales» pero 2004 se le parece bastante. Además de la creación de Facebook, en ese año Google empezó la digitalización masiva de libros que hoy ya llega a los 30 millones de títulos (casi 1/4 de todos los que se publicaron en la historia). Simultáneamente crecía en forma exponencial el parque de celulares, aparecían los primeros Smartphones (con el Treo 650 a la cabeza), GPS y GIS dejaban de ser acrónimos y se convertían en prácticas masivas, las plataformas sociales arrasaban con los sitios de broadcast (los blogs) en la propia red, y la realidad aumentada (AR) liquidaba las promesas (nunca cumplidas) de la realidad virtual (VR). Los videojuegos y los experimentos en nuevos medios cerraban el circuito.

En el ínterin hemos pasado de la alucinación consensuada del ciberespacio de Gibson a una imaginación consensuada acerca de las percepciones que compartimos de un mundo híbrido. Mientras una serie de hashtags le van dando entidad a esta nueva ontología: DIY hacker attitude; «platform thinking»; «hands-on experimentalism»; «flipping the classroom»,»design fictions»

Del cowboy de consola a la Apofenia (Del Gibson versión 1984 al Gibson versión 2007)

Así como Neuromante verbalizó en una ficción impar el deseo de virtualización y de éxodo del mundo real (Ver Castronova Exodus to the virtual world. How Online Fun Is Changing Reality (2007)) que atenazaba a los cultores de la red a principios de los años 80 (y que duraría hasta mediados del 2000) cuando «1984 no habría de ser como 1984» gracias a la astucia de la razón de Jobs, fue el mismo William Gibson quien en 2007 con Spook Country mató su propia visión el futuro deseado.

Gibson se convirtió así en un neo-Wittgenstein (ese filósofo iimpar que había defendido la tesis logicista de un mundo acomodado a la lógica en el Tractatus Logico-Philosophicus de 1907 y que destrozó su propia visión del mundo en las Investigaciones Filosóficas póstumas de 1955 abriendo paso a los lenguajes naturales como formas de vida)

Spook Country es la tercera parte de la trilogía Hormiga Azul (Blue Ant) a la que pertenecen tanto Pattern Recognition (Mundo Espejo) como No History. En las tres obras Cayce (cuyo nombre irónicamente nos recuerda al «console cowboy» Case protagonista de Neuromante que se enchufaba al ciberespacio) está tan compenetrada con los patrones de datos que la rodean, que teme padecer de apofenia, el reconocimiento paranoico de patrones inexistentes.

Cayce es la mejor extereorización en la ficción de la tesis de Gregory Bateson acerca de la «pauta que conecta«, a su vez una versión aggiornada del panteísmo spinozista. No se trata ingenuamente de creer que todo está vagamente conectado con todo, pero si de reconocer (cada vez mas en esta era evertida en la que están adviniendo los «objetos encantados«, los medios locativos y los objetos híbridos metataggeados), una pulsión colectiva que brinda por mas y mejores conexiones y rechaza enfáticamente (aunque no con la suficiente fuerza) al capitalismo del ego, las egomónadas, al Fausto digital, a los «alquimistas de los mercados», los managers de su propio yo (como bien plantea Ulrich Beck en «El capitalismo del ego engendra monstruos«).

Empezando a conjugar las propuestas de la «eversión»

Son numerosos los autores que nos introducen a esta problemática pero también al diseño de dispositivos para encarnar cada vez mas y mejor el pasaje de la Realidad Virtual a la Realidad Aumentada. Desde el propio Gibson con sus metáforas, a todos los practicantes cada vez mas osados y variados de las Humanidades digitales (como siempre descollan Moretti, Manovich, Kirschenbaum, Hayles, Liu) hasta el punto de poder identificar a éstas como la puesta en práctica de la eversión.

Desde los estudios literarios hasta los videojuegos, desde los códigos QR hasta la visualización de datos, la experiencia que nos vuelve a todos participantes de conversaciones que importan en la red, se genera en el linkeo a las diferentes dimensiones en donde lo físico y lo digital hacen masa crítica.

Vivimos rodeados de portales, irrupciones, despertares perceptuales que nos aherrojan (y de los que volvemos) a otras dimensiones, y por eso la película «Interestelar» es tan bienvenida como metáfora de este ir y volver (como en los años 60 lo fue 2001. Odisea del Espacio).

En esta ecuación el vector «Gente» (nosotros, los internautas) juega un rol central al dejar en evidencia la colaboración creciente entre humanos y máquinas de un modo que no significa ni la subordinación instrumental de la máquina al hombre, ni la subsunción de lo humano en lo maquinal como las tesis de la singularidad de Kurzweill suponen).

Hacer Humanidades Digitales hoy supone evertir los espacios virtuales y reemplazarlos por mapas de datos, para ser usados en este mundo y no en los paralelos. Las Humanidades Digitales se desvelan por revelar la materialidad de los objetos sobre los que tratan y por ello una de sus aristas constitutivas consiste en crear cosas (incluso software) como compromiso teórico.

Publicar humanidades digitales significa ir mas allá del constreñimiento del papel, sus industrias y sus cancerberos, y volver publico lo construido portándolo a la discusión extra-académica. Ya sea usando plataformas preconstruídas (desde Facebook a Pinterest) o construyendo las propias (como hacen muchos info-visualizadores) en ningún caso olvidamos la raíz social de este «pensamiento-plataforma» (platform thinking)

Pisando el 2015 el término ciberespacio y su ontología asociado, se está borroneando como una fotografía muy vieja (o usando la metáfora de Focuault como un rostro en la arena borrado por el agua del mar) y tanto sus postulados como presupuestos suenan ajados y vencidos. Nada casualmente el prefijo cyber solo sigue vivo en expresiones como ciber-ataque, ciber-guerra y ciber-bullying (todas expresiones asociadas a los usos menos vivos y generativos de la red).

Después de todo como dice uno de los protagonistas en «Spook Country» «el ciberepacio nunca existió«, fue tan solo una metáfora tratando de entender la relación entre la cultura y la tecnologia en red. Hoy usamos otras metáforas en su lugar (especialmente realidad aumentada) porque tienen mayor valor heurístico y mas efectos generativos. Hacia allí vamos.

3. La cultura digital vive en múltiples planos y es de acceso sumamente desigual

Como Gibson lo anticipó sagazmente, hace ya una década que hemos dejado de creer que la red es un no-lugar en el cual depositamos nuestras conciencias descarnadas, un lugar al que visitamos como si fuera otro planeta, y al contrario se ha convertido en ese espacio del que nunca salimos, en el oxígeno que respiramos a diario, el agua en la que nadamos, todos y cada uno de nosotros, aun los que se creen desconectados.

Mientras que durante décadas tuvimos a la inmersión como horizonte de deseo y especulación, cuando finalmente alcanzamos a disponer de los polígonos que volvían «realista» la hiperreralidad (varias decans de millones o como anhelaba Jobs con Retina Display) nos dimos cuenta de que el concepto de inmersión era limitado, que carecía de una vuelta de lo irreal sobre lo real, de la virtualidad sobre el espacio cotidiano. Dicho operador de pasaje (algo así como el túnel de doble via que permitía pasar en Terranova del año 2159 llevándonos 80 millones de años atrás y viceversa) es la eversión (la inversa de la inmersión)

Otro autor que siguió el mismo camino que Gibson fue Marcos Novak para quien la eversión resulta del crecimiento exponencial de las tecnologías de la información o Big Data como decimos hoy), cuyas consecuencias antropológicas y ontológicas están casi totalmente ausente de la literatura panegirista y de la retórica emprendendorista de las apps, las startups y la familia de palabras ligadas a la creatividad, la innovación y la disrupción (que en realidad rebotan frente a las contradicciones de la complejidad y la manipulación del mundo real por parte de conglomerados monopólicos (entre los pocos autores que se centran en estas distopías tenemos a Morozov en To Save Everything, Click Here: Technology, Solutionism, and the Urge to Fix Problems that Don’t Exist (2013), asi como y The Net Delusion: The Dark Side of Internet Freedom (2012) a Nicholas Carr y tantos otros.)

Estamos viviendo pues en medio de topologías turbulentas, de geometrías extrañas, de atractores idem. Sabemos también gracias a Gibson que hace rato que el futuro está entre nosotros pero está muy mal distribuído. Que nuestras epistemologías se estén refinando no significa que la eversión esté transformando como debiera poder hacerlo, desde nuestras percepciones hasta nuestra capacidad de alterar los desequilibrios existentes en términos de acceso a estos mundos unificados, y mucho menos que esté consiguiendo en forma automática revertir las asimetrías y las trampas de acceso a los nuevos alfabetismos que supone la creación de cultura digital. Pero de esas externalidades hablaremos en otras ocasiones.

Lo mismo visto desde múltiples ángulos: las 4 fases en la historia de la cibernética

Que la eversión está en camino es algo que Gibson señaló enfáticamente (marcándolo en la continuidad entre Pattern Recognition (2003), Spook Country (2007) y Zero History (2010)). Pero la eversión es un fenómeno cultural mucho mas amplio que el balizado por la literatura de ciencia ficción (casi siempre cuando es buena, un antena de lo que esta por venir).

Los videojuegos masivos, con World of Warcraft a la cabeza con sus menúes, chats y gráficos 3D se asemejan mucho mas al uso de software social que a las incursiones en VR. La masificación de las plataformas sociales, sumadas al arte locativo, al marketing viral, a la vigilancia permanente y a la emergencia del estado de seguridad absoluto (ratificado por el informe acerca de la tortura sistemática y brutal de la CIA «pour la gallerie» -mas ligado a aterrorizar que a conseguir confesiones útiles- que se conoció estos días) pintan un panorama confuso y no necesariamente alentador del despliegue de la cultura digital

Leído desde las humanidades digitales estamos asistiendo a un despliegue de varias fases de la cibernética que recién lo vemos hoy configurarse en planos varios e inesperados. Gracias a una brillante analista como Katherine Hayles en una obra penetrante como How we Think. How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis) entendemos a la eversión como la cuarta fase de un desarrollo que se originó a mediados del siglo XX, y que fue precedido por la superación de la homeostasis (1943–1960); la proliferación de la reflexividad (1960–1985), el endiosamiento de la virtualidad (1985–1990s), y devino en los continentes de realidad mixta, híbrida, alterada (siglo XXI) que son la estopa de la que están hechas las Humanidades Digitales.

Una epistemología de la continuidad real/virtual en estado práctico

La fusión de las dos realidades (la real y la vritual con lo absurdo que suena esa diferencia) no es un constructo filosófico, sino el resultado del funcionamiento ininterrumpido de una serie de dispositivos y encuadres que tienen como a su tejido constitutivo teléfono móviles, tecnologías GPS, etiquetas de radiofrecuencia (RFID), sensores embebidos, y disparadores que permiten esa integración inconsutil de lo real y de lo virtual devenido realidad híbrida

Un autor como Adam Greenfield utilizo el término «everyware» para llamar la atención sobre la aparición de una nueva forma de pensar y localizarnos en el mundo a partir de la computación ubicua u omnipresente.

Mientras tanto Beth Coleman en Hello Avatar logró desarticular al dualismo que supone tener que elegir entre la red como ciberespacio y la red como medio para la comunicación social en el mundo real. Por su parte Nathan Jurgenson un candidato a PH en sociología en la Universidad de Maryland, cuestiona con vehemencia el dualismo digital y muy especialmente el fetichismo de lo offline que cual retorno de lo reprimido vuelve en autores como Nicholas Carr y a veces en el propio Evgeny Morozov.

Hay una feliz convergencia entre los proceso de eversión y la emergencia de las humanidades digitales. Para sumar elementos a esta deriva recordemos que la interacción recíproca entre datos y artefactos, algoritmos y mundo vienen siendo modelados desde hace el menos cuatro décadas por los videojuegos (como bien nos recuerda Stone en The Emergence of the Digital Humanities que es el hilo conductor de todas estas reflexiones), lo que los sitúa al nivel de la intersección entre los mundos disjuntos que seguimos viviendo y teorizando hasta el día de hoy.

Ubicomp (computación ubicua) e Internet de las Cosas

Mas recientemente estamos viviendo la aparición de una nueva área de trabajo a la que denominamos ubicomp (computación ubicua) o Internet de las Cosas. Pero mas alla del tecnofetichismo que acompaña estas cuestiones es interesante ver como estas propuestas (sumergirse entre otras lecturas en Bruce Sterling The epic struggle of the internet of things o en Robert Scoble & Shel Isreael Age for Context. Mobile, sensors, data and the future or privacy o en Daniel Kellmereit & Daniel Obdovsku The silent intelligence. The internet of things o en Adrian McEwen & Hakim Cassimally Designing the Internet of things, entre tantos otros), para sopesar la enorme variedad de propuestas y alternativas que una expresión entre anodina y llamativa puede llegar a movilizar.

Ian Bogost quien detesta la expresión Humanidades Digitales (a nosotros nos pasa algo parecido) hace rato que viene proponiendo que las humanidades se den vuelta como un guante y que se «arrojen» al mundo, hacia las cosas de todo tipo y en todas las escalas (y esa convocatoria es la que hacemos extensiva nosotros al campo educativo)

En la medida que los nuevos modelos de investigación apuntan a la puesta en resonancia de capas de datos (como hacíamos en el mundo analógico con las capas de interpretaciones) debemos ver a las investigaciones en curso como multi-capa. En la operativo ello supone trabajar con grandes dosis de datos o con mapas linkeados a través de GIS.

En todo caso lo que todos compartimos en este territorio mas alla de que no podemos ponernos de acuerdo en como denominarlo, es en una crítica profunda del esencialismo de las pantallas (que encontró alternativas muy ricas en las propuestas de David Rose acerca de los objetos encantados en Enchanted Objects Design, human desire and the Internet of things) no solamente desautorizando a las pantallas como hilo conductor de la producción y lectura de realidades aumentadas, sino también a la protésica y al animismo, abriendo el terreno al encantamiento de los objetos como campo de fuerza para los próximos ejercicios en humanidades digitales

En próximas entregas nos meteremos mucho mas en detalle en las categorías conceptuales que permiten reorganizar la dispersa y variopinta investigación que hay en estos terrenos tratando de aglutinarla según algunos ejes conductores que suman pertinencia y voluntad clasificatoria.

Paralelamente iremos desbrozando estas afirmaciones un poco pomposas y mostraremos como muchos de nosotros estamos haciendo cultura digital al andar. Ya sea como construcción de nuevas arquitecturas de aprendizaje (Proyecto Maguen David), ya sea como desarrollo de culturas organizacionales mas rápidas, efectivas y transparentes (ILCE), ya sea como critica de la política existente (diseño especulativo y DIY), ya sea como cuestionamiento al marketing de broadcast en sus infinitas variantes (desde el periodismo hasta la política).

Referencias

Beck, Ulrich «El capitalismo del ego engendra monstruos«. El Pais 8/12/2014

Fox Harrell, D Phantasmal Media. An approch to imagination, computation and expression

Coleman, Beth Hello Avatar: Rise of the Networked Generation

Gibson, William. Spook Country (2007).

Greenfield, Adam Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing

Jones, Steven. The emergence of the digital humanities(2013).

Kirschnebaum. Matthew G Mechanisms. New media and the forensic imagination (2008)

Rose, David Enchanted objects. Design, human desire and the internet of things. The MIT Press, (2014).

Shifman, Limor Memes in digital culture (2013)

Comentarios

  1. Del ciberespacio a la realidad aumentada: cuatr...

    […] 1. Un mundo único La red digital es ahora parte de un único mundo en el que nos movemos en un continuum que va desde sus aspectos mas abstractos y desmaterializados (ciberespacio) hasta los mas materiales y encarnados (realidad aumentada).…  […]

  2. Del ciberespacio a la realidad aumentada: cuatr...

    […] 1.Un mundo único La red digital es ahora parte de un único mundo en el que nos movemos en un continuum que va desde sus aspectos mas abstractos y desmaterializados (ciberespacio) hasta los mas materiales y encarnados (realidad aumentada).……  […]

  3. Is Google the answer? Hackeando casi todo | Cátedra Datos

    […] después de habernos aventurado en la construcción de un programa de trabajo sobre algoritmos (ver Del ciberespacio a la realidad aumentada: cuatro décadas de cultura digital y Acerca de la cuarta discontinuidad. Segunda vuelta) empezamos a testear algunas de nuestros […]

  4. Juan Luis

    De posible interés por asociación temática, «Periodismo, historia y Humanidades Digitales»
    http://periodismodeayer.blogspot.com.ar/2016/11/periodismo-historia-y-humanidades.html

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