la foto(68)la foto(67)la foto(66)Talleres de Diseño Participativo en el proyecto #Maguendaviddigital

Talleres de Diseño Participativo en el proyecto #Maguendaviddigital

1. Bibliolabs, MediaLabs y otras especies mediáticas híbridas

Hemos recorrido un largo camino muchachos y muchachas

Según como lo midamos el tiempo que pasó desde el inicio de conversaciones para abrir posibilidades en la escuela Maguen David, y las conversaciones para la acción que entablamos finalmente a finales de Octubre del 2014 fue mucho tiempo o apenas un suspiro. Porque necesitamos este largo semestre para ir bocetando un proyecto sumamente complejo y desafiante. Porque había que sistematizar objetivos, mecanismos y hasta dispositivos, para poner en marcha un proyecto de cambio organizacional con alto contenido en cultura digital, que no fuera mero enunciado, y se convirtiera en una estrategia de rediseño colaborativo como empezó a ocurrir entonces.

Si bien tenemos un equipo que permanentemente monitorea, formula políticas y diseña estrategias, la priemr semana de noviembre por primera vez nos juntamos en forma sistemática con un grupo numeroso de docentes y autoridades del colegio trabajando en total unas cuarenta personas, para ir construyendo los espacios que terminarán generando un nuevo ADN digital para la escuela.

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Empezamos el lunes 27 de Octubre en el minicine de la escuela con la especie Bibliolab, definiéndola colectivamente como un lugar donde ocurrirán cosas de manera física y digital. Necesitamos que ese espacio convoque a los habitantes escolares para que se encuentren, intercambien información, cooperen y sobretodo produzcan.

Es importante difundir lo que se hace en el Bibliolab (¿cuándo empezaremos a llamarlo Medialab?) y sobretodo reinventar el espacio para dejar de estar constreñidos por la dimensión “container” de los espacios bibliotecológicoss, y que se convierta en un espacio de producción de nuevos conocimientos, pero sobretodo, de nueva sociabilidad tanto escolar como para-escolar.

Como siempre surgieron inquietudes: ¿Qué va a pasar con los docentes en esta nueva cultura educativa? Correlativamente emergió una demanda previsible y no necesariamente heurística: ¿Se les/(nos) va a capacitar? Mientras que las expectativas para los docentes (de los propios docentes) son bastante mas inciertas, en el caso de los alumnos tanto el Bibliolab como los otros dispositivos queda claro que deberían apuntar a fomentar su autonomía.

Operativamente se implementarán visitas guiadas a las Bibliotecas de primaria, de Bachillerato y a Libros libres. Pero mas allá de esos usos instrumentales de los espacios y las actividades, debemos explicitar que el Bibliolab no es un»delivery» de servicios, sino un espacio donde se elaborarán contenidos de diversa índole, que favorecerán el desarrollo de las habilidades de los alumnos en un clima creativo, para lo cual la expansión del componente lúdico es fundamental.

Tradicionalmente las Bibliotecas fueron ambientes pasivos y receptivos, engalanadas por una oferta centrada en el canon literario y en lo curricular consagrado. En el caso del Bibliolab necesitamos promover actividades mucho mas agresivas y proactivas. Hay que salir a dar la pelea por la reconquista del público lector, entendiendo por lectura lo que hacemos mucho mas alla del sustrato libro, mucho mas allá de la alfabetización inicial, mucho mas allá de la cultura libresca y letrada.

El diálogo analógico/digital y los polialfabetismos encuentran un espacio privilegiado en la creación del dispositivo Bibliolab. Nadie ignora empero la importancia de fortalecer los repositorios con los mejores trabajos que están haciendo (y que harán) los alumnos, que se puedan revisar, también, en línea.

En tren de desplegar el proyecto debe enfatizarse la línea de vinculación con la Biblioteca de Kinder, con el Centro de Apoyo al Aprendizaje, asi como prestar especial atención al eje: Talleres/Ludoteca que debe concebirse de manera más amplia, de modo tal que Bibliolab, sea un espacio de reunión para equipos, con áreas de reserva. Es importante fomentar una cultura de la producción.

De la cultura del consumo a la cultura de la producción

La clave del Bibliolab es que favorezca que los alumnos adquieran autonomía de aprendizaje, que sepan preguntar, que fomenten la curiosidad, que inviertan la carga de la prueba y que en vez de centrar el trabajo de indagación y de búsqueda en la oferta docente o bibliotecaria, se fomenten el deseo, las preguntas y las exploraciones de nuevas especies mediáticas, más allá de los libros y de los e-books, tal como viene inscripto en el ADN juvenil.

Bibliolab debe ser un espacio de cultivo de sorpresas que no se esperan, ni por parte de los alumnos pero tampoco por pafre de los docentes. Para no reinventar la rueda analizaremos en detalles las propuestas de la UNESCO sobre las bibiliotecas escolares, pero mucho mas aun los ejemplos mundiales de reinvención bibliotecológica tanto en términos de arquitecturas de aprendizaje, de uso de dispositivos propios, de usos imprevistos de los espacios y sobretodo de articulación del espacio lector con otras áreas de producción de la escuela (makerspaces, talleres, ambientes de arte, indagaciones personales etc).

En definitiva la primera reunión de trabajo dejó en claro que el Bibliolab debe ser un productor de contenidos en diversos formatos, un espacio de devolución de la capacidad investigadora a los alumnos, y un centro de recursos para la realfabetización docente.

Quedaron muchos otros temas en el tintero para avanzar en , con especial atención a ejemplos innovadores en los PrintLabs como Laboratorios de hackeo textual

También habría que examinar mucho mas en detalle las dimensiones colaborativas del Bibliolab con la comunidad extraescolar siguiendo las propuestas que se han trabajado en Medellin por ejemplo. Pero ya avanzaremos por esas latitudes

No habíamos tenido mucho tiempo para recuperarnos cuando a las 48 horas lanzábamos el segundo espacio de diseño colaborativo, esta vez dedicado a los Makerspaces

2. Aproximandole el bochin a los makerspaces

Como programado y desplegando las alas en pos de plasmar el proyecto Cultura Digital nuestra segunda reunión de diseño participativo del 28 de Octubre recaló en los Makerspaces, la niña bonita de esta propuesta cuatripartita (los otros tres son: Bibliloab + Arquitecturas Aprendizaje + BYOD), una de las dimensiones menos conocidas y que genera mas expectativas (pero también mas desconfianza) cuando de introducir este caballo de Troya en la escuela se trata.

Por todo lo que venimos trabajando, por cómo vamos hilando fino con nuestras acciones y nuestra relación con otras instituciones, por como estamos abriendo paraguas de curaduría con instituciones señeras (como Space.mx), queda cada vez mas claro que El proyecto Cultura Digital del Maguen David es una unidad. El problema es que todavía no sabemos muy bien de qué unidad se trata, y de cómo se articulan las partes en este proyecto de rediseño organizacional.

Un acicate para abrir la participación fue propuesto por Lila Pinto, la directora del Maguen quien propuso usar la noción de hobby como disparador de una revalorización de lo ocioso en la práctica escolar, para quitarle al hobbismo (verdadero emplazamiento de la libido propia de cualquier generación), de su lugar de marginalidad lúdica, y promoverlo como marca que sirva de contrapeso al formalismo curricular y a la estandarización evaluativa que lo sanciona.

Entendemos por hobbies al tiempo utilizado en una actividad por placer, en el cual uno se enfrasca. La escuela no le da lugar a los hobbies. Lo que significa que la escuela no valora la motivación intrínseca y el apasionamiento.

Pensar en una escuela hobbicéntrica

Hay un largo continuum en la prácticas escolares. Que va desde las escuelas/prisiones propias del diseño panóptico que presidieron la alianza escuela/construcción de la nación en el siglo XIX, idiomas seculares, prusianismo escolar en un extremo, llegando a las escuelas utópicas encarnadas en los modelos mas realistas Pestalozzi/Froebel/Freinet/Montessori de disrpción controlada (de principios y mediados del siglo XX), hasta llegar a Summerhill y las tesis de la muerte de las aulas (solidaria de la muerte de la familia de los años 60) y la descolarización radical (aka Ivan Illich, 2006).

En algún espacio intermedio aparece la idea de una escuela tachonada de talleres de hobbies
Una escuela en la cual volver a poner en el centro a las aficiones y el deseo encarnado, en la cual se vuelve a conectar con los alumnos (y con los profesores) enn las emociones, se las despierte, se las promueve (Ferres, 2014).

Si Hobbies y afición son términos ligeramente distintos, los dos comparten el valor inmanente de la acción y la vocación de quien lo realiza que suma a la pasión mucha calidad en el hacer (según estandares personales). Los listados de hobbies son previsibles, pero curiosamente después de que los participantes enunciaran su base de datos de intenciones, que incluían desde los animales el bricolage y la cocina, hasta distintos tipos de coleccionismo, la jardinería, el modelismo y los deportes, dos actividades que generalmente consideraríamos mas asociados a lo académico, formal y escolar, como son el cine y la cultura cinematográfica y la cultura literaria, también fueron englobadas como hobbies posibles o deseables.

Síntoma de que hasta entre los propios docentes la confusión entre el rol deseable de la escuela se traspapela con su propio rol como consumidores culturales. Y de que no solo está en juego una revisión profunda de la demanda de los alumnos, sino también de la propia oferta de los docentes. Sobre este trasfondo emergió la poderosa noción de Makerspaces como organizador del necesaria rediseño de los dos componentes bases de la organización escolar: el tiempo y el espacio

MakerSpace como aporte al cambio de la mentalidad escolar

Una reinvención escolar (reforma del pasado vs diseño del futuro como esbozó Juan Carlos Baumgartner en Vor 2014) supone modificar en forma sustantiva los usos de los tiempos y de los espacios. Durante la segunda sesión de diseño participativo fueron los mismos docentes y gestores los que dijeron las frases fuertes que llevan en esa dirección.

Según los participantes hay que respetar al 100% los intereses de los alumnos sin que el maestro los manipule en base a sus propios intereses. Nadie debería interponerse entre las cosas que hacemos con emoción. El hobby puede llegar a ser tan pasional que se puede convertir en una vocación.

El Tiempo libre no es tiempo perdido si se hace un hobby. El tiempo escolar es un tiempo lento, macerado. Contraste con el tiempo de la tecnología que es acelerado. El problema no es «si Xbox o si Xbox no». El makerspace es un espacio de construcción, de elaboración, de replanteo, de creación. El lugar donde pasamos de la cultura del consumo al consumo de la construcción

Modulando, atendiendo a deseos diferentes de actores muy distantes en términos de formación, edad, flexibilidad y orientación, queda claro que la escuela de hoy puede llegar a ser muy diferente a la que supo ser. Desde hace 3 años se ha estado dando, poco a poco, un cambio cualitativo de la práctica docente en el Maguen David. Asi las cosas estamos preparados para armar un MakerSpace que reorganice muy especialmente las categorías temporales

Es muy bueno leer buenos libros, pero es mucho mejor escribir buenos libros

Frente a las criticas facilistas ante la cultura digital tildándola de superficial, antiargumentativa, visual retórica y claramente antiintelectualista (Carr, 2011), el Makerspace promueve experiencias inmersivas. Mientras que un adulto bien formado tarda unas 10 horas en leer un ensayo de calidad, un chico puede pasarse 120 horas hasta resolver un video juego (Gee, 2004). Mientras que un adulto videcéntrico puede pasar 50 horas viendo Breaking Bad o 100 viendo Lost, un hacker puede pasarse días en un Lab hasta materializar un concepto o idea soñada.

La escuela debe pluralizarse. En vez de uno debemos sintonizarnos con al menos tres formatos: Escolarizado, Talleres/actividades aisladas y proyectos libres. Cada uno de estos ejes rectores tiene una Metodología de trabajo que les es propia. El objetivo es claro: «Que el espacio no se convierta en un espacio anárquico«.

En el Markerspace propondremos juegos y los juegos tienen reglas, esas reglas se tienen que discutir, pero hay que cumplirlas. Lo que se puede hacer en el MS surge de una visión aumentada de lo que es el espacio, de la relación del espacio con el cuerpo, y de la amplificación de las operaciones cognitivas en consonancia con su dimensión emocional (Gauntlett, 2011; Carey, 2014).

Se buscará involucrar a los estudiantes en un proceso de trabajo, conocer los errores. Permitir que un grupo de alumnos piense cómo van a llevar el proyecto. Llevarse el trabajo a casa. Poner a los alumnos en el centro del proceso, fomentar el trabajo par-a- par. Los chicos son expertos en muchas áreas. Los adultos debemos ponernos a su par.

Inventaremos modelos de artistas, visitantes o expertos residentes en la escuela, con cierto parecido al rol de los residente en los museos o en organizaciones productivas. Avanzaremos en la autoevaluación de los alumnos, de su aprendizaje profundo. Probaremos de trabajar con Medallas de liderazgo (Badges)

Pero ¿que haremos exactamente en el markerspace? ¿Qué dimensiones, características, funciones y qué perfiles lo llevaran adelante? ¿Cómo soldaremos las necesidades pedagógicas convencionales, con el alto estándar de innovación que supone este tipo de espacio? Preguntas como éstas y mucha otras serán las que nos haremos en la segunda sesión que tendrá lugar la segunda semana de noviembre.

3. De la pregunta por la tecnología en la escuela a la pregunta por la escuela en una nueva ecología tecnomediática

Siguiendo nuestro plan de trabajo el viernes 31 de Octubre de 2014 celebramos nuestro primer taller de diseño participativo apuntando al eje Convergencia Digital- Tecnología Educativa

Cuando originalmente iniciamos el procesos de trabajo en el MaguenDavid nos planteábamos la pregunta equivocada. Como tantos tecnodeterministas -tanto tecnofilicos como tecnofóbicos (sin saberlo ni quererlo obviamente)- nos planteábamos ¿cómo usar mejor la tecnología en la escuela?, ¿o cómo hacer que la pedagogía utilice instrumentalmente a la tecnología para (eventualmente) enseñar mejor?

Después de muchas idas y vueltas, de conversaciones y de indignaciones, de testeos y de fracasos decidimos dar vuelta la pregunta (operación que de ahora en mas denominaremos “eversión” siguiendo al William Gibson de Spook Country, 2007) para preguntarnos ahora ¿cuál es el rol de la tecnología en la ecologia escolar?, sin vencedores ni vencidos.

Tanta ecuanimidad no puede ignorar -empero-, que el meme tecnología es cada vez mas dominante, mientras que el meme escuela es cada vez mas recesivo. Por ello aunque voluntariosamente queramos crear esa ecología en términos de paridad, para ello habrá que deconstruir y reconstruir mucho.

Es cierto que debemos preguntarnos por la escuela, y qué tipo de escuelas vamos a construir. Ninguno de nosotros ignora que la escuela no puede ser una cápsula cerrada. Pero tampoco está demasiado claro cómo construir una ecología balanceada cuando la tecnología nos muerde los talones.

Queda claro que debemos mover a la escuela en dirección de la tecnología educativa. Que se trata de un proyecto que se construye con toda la comunidad escolar: padres de familia, todas las áreas, para que la gente participe en lo que estamos construyendo. Hay que hablar del proyecto dentro de la escuela: no es un secreto lo que estamos construyendo.

Generar hábitos y conocimientos de la cultura digital.

Pero no se trata de de revolear iPads o laptops, sino de tomarnos en serio el advenimiento de la cultura digital tal como empezó a gestarse entre 2004-2008, y que floreció de manera inequívoca desde entonces en mas (Jones, 2013).

Hay que generar vínculos con otras instituciones. El uso de la tecnología no es algo aislado de la vida cotidiana. De lo que trata ahora es de incorporar esos dispositivos utilizados en la vida cotidiana al aula.

Diseñar un ecosistema tecnológico consiste en crear un sistema que orienta los dispositivos que se van a utilizar. Lo denominamos ecosistema porque es un conjunto de factores que no consiste solo en darle el equipamiento a los maestros (y a los alumnos), sino que incluye todo un conjunto de factores que influyen en el Colegio.

El principal objetivo consiste en Incluir los Saberes Digitales. Delimitar los perfiles que debe tener un alumno de primaria y de bachillerato en cuanto al saber digital. Es por ello/y para ello que vamos a construir nuestros propios saberes tecnológicos.

Como le gusta decir a Mariana Maggio (2012) (siguiendo los señalamientos de nuestra querida Edith Litwin abogamos por una inclusión genuina de la Tecnología, o sea aquella que está entramada en el uso pedagógico, aquella que ha sido transformada por la tecnología y que utiliza la tecnología para aprender, enriqueciéndo la forma como antes hacíamos algo.

Esta inclusión transforma algo. De este modo rechazamos la inclusión efectiva o instrumental, que sólo incluye la tecnología para hacer lo mismo que se hacia antes solo que mas rápida, eficiente o elegantemente .

Escuelas smart + cools

Queremos una escuela que sea Smart y Cool. Desde abril se está dando un proceso de reflexión y de creación rápida, convergiendo, tejiendo, entrelazando. Todo lo que estamos haciendo en los ámbitos del Bibliolab, el Makerspace, BYOD, e incluso en las arquitecturas del aprendizaje, está subsumido dentro del proyecto general de la Cultura Digital. Para que esto ocurra, se hace necesario hacer zoom en algunas zonas (Johnson, 2006). En este taller hicimos zoom en la tecnología ayudando, dando soporte haciendo sinergia en todos los órdenes.

Atentos al advenimiento de la cultura maker insistimos en la práctica de la Cultura Digital, en el uso de la tecnología, la apropiación de los dispositivos y su despliegue con fines de innovar en la práctica pedagógica. Para que ello suceda todos deben moverse del lugar.

El gran desafío tecnopedagógico es definir cómo el uso de la tecnología impacta nuestra vida. Hoy cuando 2400 millones de habitantes somos operadores en la web, esta pregunta es crucial. Como agentes del proyecto Maguen Digital debemos ser catalizadores. Muchos docentes son más digitales en su casa que en la escuela. Debemos rebalancear este punto de partida asimétrico.

No solo queremos transformar el espacio con las consecuencias cognitivas emocionales y pedagógicas que ello supone, sino que también debemos alterar la temporalidad. No se aprende de cualquier forma, ni en cualquier lugar: los alumnos se apropian de manera distinta a la escolar del espacio: hay que desmilitarizar, desestabilizar, desestandarizar el aprendizaje.

El tiempo actual, es muy distinto del que solíamos conocer, es elástico, escalonado, diferenciado, rizomático. Pero sobretodo esta atravesado por una emocionalidad in crescendo. No hay aprendizaje sin conexiones emocionales.

Organización, Diseño, Tecnología, Innovación

Por otra parte necesitamos de un rediseño ontológico: debemos centrar la producción en la era tecnológica cada vez mas invasiva que altera el aquí y el ahora. Entre los cambios culturales en curso uno que sobresale es el pasaje de una cultura de la oferta a una cultura de la demanda

Es importante llegar a la organización horizontal (Arébalos & Alonso, 2009): la organización se mueve hacia un lugar, estamos en un mismo espacio/tiempo. Es indispensable tener claridad de hacia donde nos movemos todos. Hay que saber jugar cada vez mejor al ajedrez institucional.

Es momento dejar de culpar a la burocracia. Hay que tener una disposición, un planeo entre la planeación y la intuición. Articular la morosidad de la planeación con la vertiginosidad de lo digital. Las formas de planear deben cambiar. Hay que recuperar lo que se ha hecho y cambiar lo que se debe cambiar. No debemos limitarnos a un número específico de menús. Hay que crear proyectos generales, a partir de la inclusión de la tecnología mediante la utilización, por ejemplo, de Google Drive que favorezca una comunicación más fluida.

La posibilidad de trabajar por proyectos y de manera interdisciplinaria ya ocurre en la escuela: debemos hacer que esto ocurra de manera más articulada, alinearnos con lo que pide el Bachillerato Internacional. Hay que encontrar maneras de que el trabajo interdisciplinario sea lo habitual.

Hay que difundir los proyectos exitosos en el Colegio. Queremos mostrarles a los alumnos todos nuestros avances. Los padres se quedan fuera. No hay manera de que los padres vean lo que se hace en clase. Se enseña más el producto que el proceso. Son demasiados los excluídos en este camino

Los alumnos están un paso más adelante de nosotros.



Un insumo importante para acelerar este procesos esta en los videojuegos Videogames: the movie 2014 . Los videojuegos tienen 50 años. El videojuego sirve para aprender. El videojuego es un ejemplo mayúsculo de “eversion” gibsoniana, en vez de evadirnos de la realidad nos sirve para soldar cada vez mas la imaginación con el el diseño, el aprendizaje con la participación, el mundo real con el virtual

Cerrábamos la primer semana de diseño participativo y la sesión había tenido una velocidad, un ritmo y una peloteo de ideas que no habían aparecido en las dos anteriores. El timing se aceleró, se mezclaron las fases, se rompió el esquema sugerido por la coordinación y se abriría así una camino que recorreríamos dos semanas mas tarde con una metodología mas que exitosa.

Habiendo ya vivido dos de los talleres de la segunda etapa hay mucho para mostrar, comentar, hibridar. Ya llegará y mucho de ello imbuido de un espírtu de Humanidades Digitales (aunque casi ninguno de los participantes hable aun esa neolengua) que está incorporando nuevas metodologías, nuevas forma de investigar y sobrtodoo un articulación cada vez mejor resuelta entre virtual y real que dará mucho que hablar.

Referencias

Arébalos, Alberto & Alonso, Gonzalo La revolución horizontal. Barcelona, Ediciones B, 2009 http://

Carey, Benedict The Surprising Truth About When, Where, and Why It Happens How We Learn (2014).

Carr, Nicholas Superficiales ¿Qué está haciendo internet con nuestras mentes? Barcelona, Taurus, 2011.

de Landa, Manuel Philosophy and Simulation: The Emergence of Synthetic Reason (2011).

Ferres, Joan Las pantallas y el cerebro emocional. Barcelona, Gedisa, 2014.

Gauntlett, David Making is Connecting (2011)

Gee, James Paul What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2004).

Illich, Ivan «La sociedad desescolarizada». En Obras Reunidas Volumen 1. Madrid, FCE, 2006.

Johnson, Steven E «The Long Zoom» en The New York Times, 8/10/2006.

Jones, Steven E The emergence of the digital humanities. New York, Routledege & Kegan Paul, 2013.

Libow Martinez, Sylvia & Stager, Gary S. Invent To Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom (2013).

Maggio, Mariana Enriquecer la enseñanza : los ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad. Buenos Aires, Paidos, 2012.

Pallasmaa, Juhani. Los Ojos de la Piel. La Arquitectura y los Sentidos Editorial Gustavo Gili Barcelona, 2006,

Swedberg, Richard & Pinch, Trevor Living in a Material World (2011).

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