Experiencias inmersivas en 3D, el advenimiento de un nuevo lenguaje

Tecnología mas idiosincracia, una combinación explosiva

Hay una contradicción inevitable entre descreer del carácter deus ex machina de los artistas, atravesados como estamos por la ficción de que la inteligencia colectiva genera creadores a mansalva, y recorrer intermitentemente la historia del arte, dejarnos atrapar por biografías de personajes impares (desde Velázquez y Goya, hasta Picasso y Dali, desde Matisse y al aduanero Rousseau hasta Paul Klee y Paul Cezanne, desde Marcel Duchamp y Jan Tinguely hasta George Braque y Vassily Kandisnky) que nos recuerdan inevitablemente la idiosincracia de los creadores, la fuerza de su mirada disruptiva, la potencia de lecturas que perturban nuestra percepción y nuestra forma de recortar el mundo, ayudándonos, por fin, a ver lo mismo con ojos distintos.

Pero aunque seamos incapaces de reconciliar estas visiones antagónicas acerca de la fuerza creadora (¿será cierto que ya no hay pensadores, ni artistas, ni científicos, ni visionarios como antaño, y que el poder de romper con las miradas pasteurizantes ahora ya no está del lado de los individuos sino de los colectivos?), de lo que no cabe duda es de que la ruptura de los marcos perceptivos requiere de un movimiento en dos momentos que incluye por una parte de cierta idiosincrasia (como siempre Clay Christensen en The Innovator’s DNA: Mastering the Five Skills of Disruptive Innovators picotea sobre el tema), pero por el otro de una ruptura equivalente de ciertas convenciones tecnológicas que sostienen esas miradas.

Por ello no cabe duda de que así como el mundo es muy diferente antes y después de Gutenberg, otro tanto ocurre con el mundo antes y después de la perspectiva, antes y después del puntillismo, el impresionismo, el constructivismo, el cubismo y antes y después (he aquí el punto al que queríamos llegar) de las experiencias en entornos inmersivos.

Tener mas vs decir mejor

Es obvio que disponer de la perspectiva no determina inevitablemente que habrá quienes la conviertan en un nuevo registro discursivo o en una semiótica no textual que modifique nuestra manera de ver el mundo, de interpretarlo y eventualmente de cambiarlo. Pero cualquier historia medianamente detallada de la interpenetración entre infraestructura estética y modos expresivos revela que las mutaciones tecnológicas generalmente inventan a visionarios capaces de sacarles el jugo de una forma duradera y valiosa.

Porque hace décadas que contamos con diversas variantes de los entornos inmersivos. Desde las propuestas hoy ingenuas y tentativas de un Milton Krueger en los años 90, hasta los desarrollos que nunca llegaron demasiado lejos de Jaron Lanier (y que el mismo criticaría inmisericordiosamente en You are not a gadget) pasando por infinitas ediciones de ArtFutura (y de casí medio siglo de publicaciones en el journal Leonardo) ha habido muchas mas promesas que logros en el campo de la combinatoria entre efectos, especiales, animación 3D, juegos estereoscopios y sobretodo usos estéticos de la realidad virtual.

Con excepciones ninguna de estas propuestas caló muy profundo en nuestra recalibración perceptiva, o en nuestra forma de abrevar en las historias añadiendo sensorialidad y calidad háptica a las narrativas convencionales. No es lo mismo tener mas fierros que hacer brillar el juego de las emociones. Es una perogrullada pero ni críticos n aduladores terminan (o empiezan) a entenderlo.

Experiencias panorámicas en 360 grados

Por eso cuando Maurice Benayoun, un celebradpbartista frances narcido en Argelia quien publicó recienntemente The dump: 207 hypothèses pour un passage à l’acte nos invitó a visitarlo en su espacioso despacho que da a une bella vista en Kowloon, a pocas cuadras del metro Kowloon Tong, y nos ofreció darme un poco del sabor de lo que se está haciendo en el Run Run Shaw Creative Media visitando la Gallery 360, supuse que se trataria de de algún show o espectáculo potencialmente interesante pero no mucho mas. Error, as usual, como pasa con tantos prejuicios.

Porque se trata de una experiencia inmersiva que abre la participación a visitas a centenares de templos y grutas budistas tapizadas de murales, estatuas y monumentos. Hay cerca de 700 cuevas en la zona, de las cuales cerca de 500 contienen murales y esculturas de gran valor. Las cuevas de los mil budas están situadas en Dunhuang, un pueblito en el noroeste chino, en medio del desierto de Gobi. Mientras duró la ruta de la seda entre el siglo II AC y el siglo XIV de la era cristiana se trató del camino privilegiado entre Oriente y Occidente. Y como sabemos las cuentas y los cuentos van juntos desde tiempo inmemorial, aunque no les guste a muchos.

Usando tecnologías de 3D los tecnoartistas de la City University of Hong Kong lograron que los visitantes nos sumerjamos en una experiencia panorámica en 360 grados que nos devuelve la sensación imposible (las cuevas mas importantes han sido selladas, la única iluminación que alguna vez tuvieron fue a través de una linterna de baja potencia focalizada en algún detalle) de estar dentro de las cuevas en una escala 1 a 1. En el camino las figuras y los objetos son animados, se les ha superpuesto sonido y se han recreado los colores originales de las representaciones.

Pure Land. Inside the Mogao Grottoes at Dunhuang

En el caso que nos tocó vivir se trató de una visita en profundidad a una historia pintada en la pared norte de la cueva 220 bautizada como Paraíso Oriental de Bhaisajyaguru, el médico de Buda. Muestra las siete formas o emanaciones que el medico puede tomar como curador. Se trata de una fila de figuras encastradas en plataformas de lotos, con una fuente debajo acompañados de numerosos músicos que asisten a cuatro bailarines. La historia cuenta los 12 grandes votos de Buda en relación a la comida, la bebida, la ropa, la medicina y el mundo espiritual. Los devotos testimoniaban su adoración iluminando lámparas votivas.

Lo que vimos durante una hora es un prototipo en el que colaboraron 30 personas durante 6 meses y es de una intensidad y una vividez llamativa. El uso de una consola de PlayStation para navegar el espacio es un ejemplo de tecnología aumentada bien empleada. La lupa que pone en foco los detalles vistos en 3D es de un realismo inusitado. La expectativa que Holland Cotter había planteado en su nota Budda’s Caves en New York Times, hace 5 años ha tenido un final feliz.

Se trata de una solución remedial frente a un problema que no tiene solución: ¿como preservar estos tesoros amenazados por siglos de humedad y de la corrosión natural, que ahora son subsiguientemente depredados por la pulsion escopica de los turistas? Una posibilidad como se hizo en Altamira y Lascaux es crear replicas presenciales, la otra es utilizar fotografías de alta resolución y el escaneo láser en 3D, para poder recrear una experiencia imposible de vivir en el espacio físico real.

¿Multimedia o metamedia?

Como estrategia es apropiada, pero como efecto logrado inmejorable. Claro que aquí también los conceptos que utilicemos cuentan. Porque a diferencia de muchas otras experiencias en 3D que resultaron mas de lo mismo, en este caso a lo que estamos asistiendo es a una experiencia nueva, a un aumento cognitivo de las tecnologías (en el mejor sentido de Douglas Engelbart), a una experiencia 3D visual que renueva el drama estético, narrativo y espiritual de esas pinturas y esculturas hasta hace poco encapsuladas en esas cuevas e invisibles y desconocidas para todos

Lo que PureLand logra (curiosamente el equipo a cargo está sin fondos para poder multiplicar la recreación de muchas otras cuevas budistas, así como de otras tantas en el mundo), es redefinir qué entendemos por preservación digital, por interpretaciones de la herencia cultural y que primeros pasos esta dando la museografia enactiva para lograrlo.

Aunque exageradamente cara, circunscripta a espacios como esta galería (gracias a las astutas intuiciones y puesta en practica del director del centro Jeffrey Shaw y de Sarah Kenderdine) lo que vemos aquí es una feliz puesta en escena de las hipótesis de James Cameron y de Alfonso Cuaron en otro contexto quien sostiene orondo que «When you see a movie conceived with 3-D in mind, it can really blow your mind. It’s a creative tool that very few people have taken advantage of. You can use it to make an immersive experience, which is what we had to do here: You had to be with Sandra as she floats through space, you had to be there with her as debris is flying at her. To me, Gravity in 2-D is only 20 percent of the experience»

El primero en Avatar y el segundo en Gravity (pero también otras obras como Pina, Cave of Forgotten Dreams, Life of Pi,) han llevado al cine historias épicas de colectivos uno y de individuos el otro (con una Sandra Bullock inesperadamente dramática, viril y sobretodo resiliente) potenciando la narrativa a partir de un 3D creíble y redivivo.

Otro tanto ocurre con PureLand uno de los chiches mas exitosos del Creative Center que sienta precedentes en una nueva forma de explorar los medios y puntuar la realidad. Como la Gallery 360 es un simulador de propósito general, en nuestra visita pudimos apreciar dos intervenciones mas.

Una que fue mas un experimento que un logro, mostraba miles de pantallas en simultáneo cargadas a partir de la grabación de 24 horas seguidas de decenas de cavales de la TV de aire australiana, convertidos en 25.000 videos de corta duración agrupables por palabras claves.

El otro una historia hipnótica y finalmente molesta mostraba un viaje por el cuerpo humano mostrado a partir de infinidad de imágenes. Hay 2 o 3 ejemplos mas de instalaciones disponibles pero el punto es claro. Ademas la instalación puede desmontares y de hecho ya fue llevada a Washington y otros lugares.

Por fin estamos viendo algunos ejemplos pioneros no ya de multimedios sino de metamedios. Que sea este formato o género y como se puede potenciar de ahora en mas, es algo que Lev Manovich y otros pioneros están ayudando a delinear. Por suerte nos encontraremos con Lev este lunes en NYU y otro será el cantar.

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