Del transmedia como género a cómo el cerebro come historias como si fuesen caramelos Teórico 7 (8/5/2012)

PARTE 1

Corsi e ricorsi en el abordaje de los transmedia

A lo largo de varias semanas hemos ido avanzando pausadamente en una caracterización del mundo transmediático y en particular de las ficciones transmediáticas (para la no ficción transmediática ver los recientes posts de Carlos Scolari como Más allá de la ficción: el documental transmedia).

La problemática es compleja y necesita de una conversión epistemológica por parte de quienes quieren jugar a este nuevo juego del consumo transmediático, pero sobretodo de la producción transmediática. No se pasa de un dia a otro (se necesitaron siglos y aun estamos en ello), de ciertos regímenes de lectura a otros, de una alfabetización de elite a otra masiva (habiendo cerca de 1.000 millones de analfabetos en el mundo), de una capacidad de representar al mundo con categorias cada vez mas abstractas y una condensación de todas las posibilidades cognitivas en la fijación del mundo sobre el papel (como examinan desde Roger Darnton a Roger Chartier, desde Umberto Eco a David Olson, desde W.J.Ong a Eric Havelock, desde Elizabeth Eisenstein a Alessandro Baricco, para que de un dia a otro (en rigor de un siglo a otro por lo menos) podamos aprender a contar el mundo y exteriorizar nuestras emociones de modo diferente al puramente textual.

Por eso aunque a veces parezcamos reiterarnos, aunque las referencias Henry Jenkins y a Lev Manovich, a James Paul Gee o a los videojuegos, a Janet Murray y a Jane McGonigal, al medium digital y a las hipermediaciones suenen demasiado parecido, en rigor se trata de una aproximación helicoidal y recurrente a temas dificilmente aprehensibles desde la actitud natural en la que estamos inmersos en la cultura digital a diario.

Lo digital es un entorno tan engarzado en nuestra vida cotidiana (en la inmersión y la participación espontánea, en el aprendizaje informal e invisible), pero carente de un correlato en nuestras formas de estudiar y de distinguir en el plano profesional y universitario, que se vuelve imperioso este conjunto de corsi e ricorsi que hemos abierto este cuatrimestre en la materia de Datos.

Descajanegrizando los transmedia

Estamos abriendo la caja negra del universo transmediático, y si bien los emergentes (lo que hace de una obra o un producto un éxito de público, de reconocimiento, de apropiación) no pueden ser programados, no es menos cierto que hay sintaxis y pragmáticas que ayudan a mejorar la viabilidad de estrategias y de formas de diseñar audiencias.

Por ello la primera parte del teórico estuvo dedicada a una sistematización del género transmedia, a un relevamiento de sus qués y porqués, y sobretodo a una preparación y desmontaje de ciertos núcleos conceptuales, antes de poder generar transmedia propiamente dicha.

Inés Roggi, egresada de la carrera de comunicación, y con una extensa experiencia de trabajo en el campo editorial escolar (y lo que ello supone en términos de acomodar conceptos a formatos), y mas recientemente en el diseño de productos transmedia, nos muestra en su presentación de qué va la cosa, con permanentes flashforwards y flashsbacks, hacia presentaciones previas en la materia, pero sobretodo como preparación a un trabajo original y ambicioso que el portal educ.ar ha hecho de narrativa transmediatica en el campo educativo con desarrollos propios.

No seremos Hollywood dijo Inés, pero con poco podemos hacer mucho, y con una buena reflexión previa y ciertas herramientas bien escogidas y cuidadosamente implementadas podemos generar productos transmedia de calidad y sobretodo «engaging».

Habiendo dirigido el sitio (y videojuego) Cuenta Regresiva, Inés está en condiciones no solo de enlazar con precisión conceptos y teorías, sino también de bajar esas distinciones al mundo de la experiencia concreta de los lectoescritores.

Aunque no abundó en el tema y para ello remitimos al sitio, se trata de un muy buen ejemplo que esperamos (en otros planos y con otros alicientes y alcances) todos los alumnos durante este cuatrimestre puedab aprovechar y usar como inspiración para el desarrollo de sus propios trabajos.

Aunque a veces no se lo tiene claro, en el transcurso de la cursada el trabajo que estamos a haciendo de «sintonía fina» entre conceptos y realizaciones, entre autores de un nivel intelectual excepcional, pero al mismo tiempo avanzando con paso decidido en el design thinking, es un paso importante en la búsqueda de nuevas formas de transmisión y formación que seguramente apreciarán todos ustedes al contrastar las ideas vagas que tenian al principio acerca de que harían, con los trabajos que ya han entregado en los TP2 y TP3 y sobretodo con lo que están actualmente craneando para el TP4.

Gracias a todos

Aquí esta la presentación de Inés.

A continuación Mario Kiektik, médico psiquiatra y comunicador social nos presentó un panorama muy rico (avanzando sobre los temas de la Parte 4 del Programa acerca de la cultura basura y los cerebros privilegiados y de la ficción como una ventaja evolutiva en el desarrollo de la especie) de las tecnologías emocionales que subtienden a la construcción (reproducción y consumo) de relatos como valor adapattivo en la evolución humana.

Muchas gracias a ambos oradores que enriquecieron con sus propuestas y aportes una cursada altamente motivaste y disparadora de nueva prácticas, que es lo que debe ser todo proceso de (de)formación.

PARTE 2

A continuación el relato que Mario proveyó para profundizar en su presentación.


Las tecnologías de la emoción

En este teórico quisiera conversar con Uds sobre las tecnologías de la emoción. Es un tema de la cuarta unidad, pero por distintos motivos quedó ubicado en la grilla para esta fecha, lo que no genera problemas porque creo que la mayoría de los textos del programa se pueden leer en distintas direcciones.

Decía que me gustaría tratar este tema porque lo que nos convocan hoy son las neurociencias y las narrativas, pero con eso no diríamos mucho sino dijéramos también “cerebro”, “TV”, “neuropsicología”, “transmedia”, «cine» y los intentaremos enlazar de algún modo, tarea que no es ni fácil, ni habitual ni está resuelta por cierto.

Porque ya sabemos a esta altura de la cursada que los media son extensiones de nuestro sistema nervioso, pero ¿Qué queremos decir con eso?, ¿Cuán responsables, cuán racionales somos cuando decidimos?, ¿Jugamos mientras jugamos o hacemos algo más?, ¿Cómo influyen las emociones en nuestros comportamientos?, ¿Acaso los medios afectan de algún modo la forma en la que sentimos, nos emocionamos y actuamos?

Para ejemplificar lo que quiero decir sobre las tecnologías de la emoción quisiera que me permitan un ejercicio: voy a darles algunas pistas para para usar estas complejas herramientas, pero les voy a pedir que las usen con cuidado.

Son tecnologías, las de las emociones, que pueden enamorar, volver a alguien adicto, crear hábitos, romper relaciones y otras cosas en las personas o grupos sobre los que se aplican.

Voy a basarme en un simple juego para tablets que se llama Angry Birds http://es.wikipedia.org/wiki/Angry_Birds y que hace furor en los niños con acceso a plataformas táctiles: para eso les voy a proponer 4 conceptos básicos a la hora de crear una tecnología emocional.

Premios y castigos.

1- Premios y castigos: sabemos que el éxito nos estimula y el fracaso nos desalienta. Es un modo evolutivo que ha prosperado a través de millones de años, seleccionando los comportamientos que eran interpretados como favorables, tales como alimentarse, reproducirse, estar abrigado, cómodo y descartando los innecesarios.

El cerebro funciona con neurotrasmisores, que son moléculas que comunican distintas regiones del sistema nervioso. Si bien los mecanismos que controlan el comportamiento motivado por el éxito o el premio aún no están del todo claro en los seres humanos, si sabemos que la actividad neuronal  de algunas regiones del cerebro y la liberación de un neurotrasmisor cerebral en particular (la dopamina) son claves.

Además los investigadores encontraron una correlación positiva entre la actividad neuronal originada en unas zonas del cerebro llamadas “sustancia nigra” y el “area ventral área tegmental” en la “anticipación” a la recompensa y con la recompensa misma, así como en el fallo de la anticipación.

Es decir: nos sentimos bien cuando somos premiados, pero también cuando imaginamos situaciones exitosas.

La actividad neuronal en otra region, englobada en el “cuerpo estriado” (núcleo caudado, el putamen, el globo pálido, y el núcleo accumbens) fue relacionada con la liberación de dopamina en situaciones de premio, independientemente de su predictibilidad.

Fijense lo interesante: algunas areas del cerebro se interesan en los premios obtenidos, otras en los premios por obtener. Ahora fíjense eso en Angry Birds.

Además, en una gran recompensa, relacionado con la liberación de dopamina estaban implicadas estructuras tales como el hipocampo (memoria) y la amígdala (miedo, temor a la perdida).

Entonces la neurotransmisión dopaminérgica desempeña un papel en el procesamiento humano de recompensas de un modo bastante complejo por lo que vamos viendo: los fracasos son evaluados por el “núcleo caudado” que dice “este estimulo no me gusta”, “me estoy aburriiendo”, lo que produce que las conductas que llevaron a que se produjera ese estimulo (real o imaginariamente) desaparezcan, en tanto que el núcleo accumbens dirá ante un premio que “esto me gusta”, “lo voy a repetir”, etc, es decir, favorecerá que se grabe de algún modo el patrón de comportamientos que produjo ese resultado.

Por ejemplo si tomamos frío por salir sin abrigo se activará el núcleo caudado y a partir de eso cada vez que exista la sospecha de mal tiempo nuestra mente nos hará un pequeño aviso: “hey, ¿no deberías llevar campera?”.

Lo importante ademas es que estos circuitos son muy primitivos, y se producen a gran velocidad de procesamiento, de modo que cuando generamos alguna reflexión sesuda sobre estas cosas, en realidad estas regiones del cerebro ya han actuado y dado su veredicto final.

2- Ambientes, climas

Los fenómenos que describimos arriba suceden inevitablemente en determinados estados de animo, en climas internos. Nos sucede tal o cual cosa, pero en un momento en el que nos sentimos tristes, contentos, con hambre, con desganos, etc.

Ese «tono» se construye con información que nuestro cerebro obtiene de el resto de los órganos: el tubo digestivo, los pulmones, los músculos, los huesos en sus distintas posturas, la piel, etc. Es decir que cuando pensamos, estudiamos, jugamos un videojuego, vemos una película o lo que fuera eso ocurre de alguna manera embebido en un magma de sensaciones producidas por todo el cuerpo.

Esa contextualización emocional, algo así como “ahora me siento de tal o cual manera” sería fruto de la actividad de la «ínsula», un área de la corteza cerebral especialmente conectada con las zonas mas primitivas del cerebro. La insula es la encargada de regular este ambiente emocional y cuando vemos la historia de Angry Birs, como estaban encariñados y cuidaban sus huevos, cuan decepcionados se sintieron cuando se los robaron arteramente los cerdos verdes de algún modo el videojuego alimenta nuestra ínsula para que sintamos compasión y cierto espíritu de revancha que nos alíe en su pelea por recuperar los huevos.

3- Contexto social

La Corteza Orbito Frontal parece estar fuertemente involucrada, tanto la medial con los premios como la lateral con los castigos pero a estas áreas la información llegaría preprocesada por los núcleos basales citados previamente. El procesamiento frontal es mas complejo, lento y de algún modo le pone la cuota de control voluntario a los comportamientos.

Es decir hay un primer filtrado emocional que participa de la toma habitual de decisiones, independientemente del control cortical posterior y luego una procesamiento voluntario. La repetición tiende a acelerar y puentear el procesamiento cortical.

El estudio neurobiologico  de los videojuegos tiene ya una larga tradición: sus relaciones con la el reconocimiento espacial , la atención , la visión , la agresividad , la creatividad , o la memoria entre otros han sido reconocidas en la última década.  

Claro que no nos interesa que Uds. se dediquen a entender cuestiones biológicas, pero si que existen ciencias alejadas programáticamente, pero que sin embargo abordan objetos de estudio comparables y a veces hasta el mismo objeto.

4- Teoria de la mente:

En 1996, un equipo de neurobiólogos italianos, dirigidos por G. Rizzolatti, de la universidad de Parma, encontró unos datos inesperados en el transcurso de la investigación; a saber: el cerebro procesa expectativas, intenciones, acciones y sensaciones casi independientemente de que seamos nosotros o los otros. Este es el asunto de la virtualización del otro. Es clave en los media, ponerse en el lugar del otro, pensar que sentiría si le dijera tal o cual cosa. Pero también fue clave para la supervivencia de nuestra especie, cuando tuvo que virtualizar a los grandes herbívoros de los que se alimento el homo sapiens sapiens cuando no existían las sociedad protectoras de los animales.

En fin, la mezcla de teoría de la mente y neuronas espejos resultó explosiva epistemológicamente y acá estamos. Todavía algo sacudidos, sin saber mucho que hacer con estas novedades tan sorprendentes.

Piensen en la importancia de esto: se ha demostrado que una región del cerebro se activan cuando un individuo realiza una  acción, pero también cuando él observa una acción similar realizada por otro individuo.

Las neuronas espejo articulan en un solo movimiento percepción-ejecución-intención y si bien su ubicación está principalmente en el área donde se ejecuta el lenguaje también las hay en la ínsula. No sabemos aún si esta conexión hace que el estado de los otros nos contagie como el bostezo, nos envuelva en el clima de la ínsula mencionado arriba.
 
Para el homo sapiens sapiens, o sea nosotros, fue fundamental evolutivamente poder contar una historia, ya que sus herramientas no permitían matar a sus piezas de caza en forma inmediata y su aparato locomotor no podía desplazarse a la velocidad de la mayoría de las presas. La capacidad de imaginar, conjeturar hacia adonde hubiera escapado su presa constituyó una ventaja definitiva.

Bueno, con esto creo que tenemos los ingredientes mínimos.Sugestivamente las mismas áreas y neurotrasmisores están involucrados en la adicción a la cocaína, en el enamoramiento y en actividades como los videojuegos.
 
La idea es ponerlos en la linea de tiempo, en la época. Les recomiendo que desde esta perspectiva vean los videos que les propongo respecto a Angry Birds en la Realidad Aumentada y en el video en el que se puede ver como hubiera sido en la época de la Commodore o de la Sinclair 2068.

Bien, con esto ingredientes hagamos un poco de ensalada y para eso les pido que traten de encontrar estos elementos en los tres videos siguientes: «Possessed», «Rain» y en el experimento de los triangulistos y las pelotita.

Joan Crawford en «Possessed» (1931) nos muestra como el cine se puede proyectar dentro de la mente, les pido que presten atención a la maravillosa escena del pasaje del tren, pero en Lluvia (de 1932) lo que vemos es cómo el director nos crea un mundo de sensaciones corporales en los primeros 2 minutos de película: incertidumbre, el viento y nubarrones que, con las primeras gotas, provocan sensaciones en la piel.

La música crea también un “clima” que nos va a deslizar de a poco hacia una alejada isla del pacífico. La lluvia es un desborde. La película va a tratar de un tipo de desborde que ya se nos presenta en esos primeros dos minutos geniales.

El tercer video de esta serie nos muestra la importancia de las pantallas como precisamente eso: pantallas donde proyectar nuestras emociones.

En fin. La mente desborda. Busca por donde circular, como la lluvia. Busca darle sentido al sinsentido que la envuelve. Busca conectar las percepciones con patrones ¿Pero por donde? Para Steven Johnson por los lugares virtuales, que conforman una nueva geografía que permanece invisible para nuestros sentidos directos pero que está en nuetro hipocampo, sabemos ahora, ese hipocampo que guardó experiencias satisfactorias, pero tambien guardó alternativas.

Las narraciones, ya sea la novela o la transmedia, operan como intermediarios (de papel, electrónicos, etc).

En ese sentido no hay basura cognitiva, en todo caso hay operadores, trasnportadores de historias mejores que otras, es decir: mas complejos, mes ricos, mas variados, mas entrecruzados.

En ese sentido Jorge Volpi es otro mas en la fila de los que vienen a pegarle a la vieja idea de la ficción vs realidad (documental): sostiene que las novelas y los cuentos han sido esenciales para la evolución de la especie humana.

En este sentido no aporta mas que una verdad de Perogrullo, pero importante al anudarla a las ideas de Steven Johnson, es que hay acá una posibilidad evolutiva.

Su metáfora de que el cerebro es una máquina de futuro, un órganos que nos sirve mucho más para predecir lo que va a ocurrir que para almacenar recuerdos del pasado.

Y es con esto que quiero cerrar esta presntación, con la constatación de la importancia de los media como expresiones de epoca pero ademas como señaladores de epoca. Las ultimas dos imagenes que les propongo son dos pinturas de E. Munch. La segunda es la pintura mas cara de la historia, hasta ahora, ya que fue valuada hace poco en 120 millones de dolares.

Sabemos por cartas de la época que el pintor sentía una angustia muy intensa cuando hizo estas pinturas, que ahora definiríamos como ataques de pánico.

El pánico, tal como nos adelantaba Munch, se ha lanzado sobre nosotros: vivimos en una cultura hipermeditizada, pero con muchos problemas en la creación de narraciones, de historias de vida.

Hay mas celulares que habitantes pero somos muy fragiles emocionalmente, nuestras memorias, en las grandes metrópolis especialmente, se disuelven en cascadas y cascadas de noticias a las que no podemos dar sentido.

Es que estamos bastante solos y carecemos de las tecnologias emocionales suficientes para resolver el problema, especialmente los que fuimos criados en la cultura de la TV y mejor no les digo en los amamantados a,libros.

Porque son en esas historias que nos faltan donde vivimos, donde padecemos y disfrutamos, donde conocemos y donde disputamos.

Estamos en un momento de crisis: la TV basura no es tan basura, si, a llegado la trasmedia para quedarse, si, tenemos tecnologías táctiles y nuestros adolescentes proesan cada vez mas rápido la información, pero podremos salir de este atolladero?

Comentarios

  1. Fernanda Vales

    Ambas presentaciones estuvieron buenisimas! La de Inés en particular me aclaró muchisimas dudas acerca del proyecto final con sus tips sobre las narrativas transmedia!

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