con Gino Cingolani Trucco
En este teórico vamos a actualizar, a traer al mundo, aquellas palabras de McLuhan que nos recuerdan que “el medio es el mensaje” y “masaje”; y aquellas de Alejandro Piscitelli que nos insisten en que “el formato es destino”. Veremos qué resulta de esta experiencia, en la que estamos decididos a configurar un espacio cristal como interfaz lúdica en la que podamos “entender haciendo”, donde cada elaboración conceptual se tocará con lo perceptual: conceptos y perceptos bailando, volando sin parar. Habrá que estar ahí, atento, como un cazador furtivo, en la búsqueda de relaciones… ¡Bienvenidos!
HomoLudens por Matias
Acontecimiento, forma y percepción
Un breve viaje al pais de las formas, de las organizaciones espaciales a lo largo del tiempo (el recorrido cuenta con algunas omisiones voluntarias, pues la intención no es ser exhaustivos, sino dar cuenta de que la organización espacial figura-fondo es un proceso histórico) para indagar cuales fueron los grandes acontecimientos (lo nuevo, la aparición de lo nuevo innombrable, solo intuible) perceptuales en las culturas: desde el Egipto de los faraones a nuestros días; desde la planitud de la pintura egipcia en la que figura-fondo se organizan sobre un mismo plano (la planitud) y los bajorrelieves que dan paso al ojo táctil (aquel que debe aproximarse, rozar la forma para encontrar las figuras) hasta la perspectiva táctil de nuestros días, la e-image y el inconsciente haptico.
Lo nuevo en el mundo no existe, perceptualmente, antes de la forma: solo la forma hace que lo nuevo nos llegue sensorialmente. Vale, para la percepción, “en el principio fue la forma”. Pero esta no llega azarosamente, sino que encuentra sus coordenadas en las distintas matrices culturales ¿Cuales fueron históricamente esas coordenadas? ¿Cuales fueron las grandes diferencias, rupturas, saltos? Entrando a la cuestión de la forma y percepción entramos en una historia de la mirada y sus arquitecturas ¿Cómo fuimos organizando nuestro mundo? Vale decir que nos alejamos de entender al mundo como representación para entrar al mundo como modulación: la forma modula el mundo.
¿Cómo es que nuestra percepción de las formas se constituyo? ¿Dónde estamos hoy? ¿Qué ponemos en juego al modular el mundo? ¿Cómo es que el acontecimiento (lo nuevo que aun no tiene forma) llega a nuestra percepción? Con la organización sobre un plano. Entonces, podemos comprender que el mundo se corresponde con unas historias del diseño que hablan de sus modulaciones ¿Cómo podemos pasar del pensar al pensar-hacer, es decir, a participar en las modulaciones de nuestro época? Hoy, estamos en medio de la e-image (la imagen electrónica, digital, con sus infinitas posibilidades) que nos conecta con el ojo táctil de los egipcios: pasamos de una óptica a una haptica. Tocamos las imágenes, pero ya no solo con los ojos, sino que la perspectiva táctil nos posibilita interactuar con ellas con nuestro cuerpo completo.
Las personas, las formas, los símbolos… El inconsciente haptico.
Arquitecturas del siglo XXI: los espacios cristal
Luego de nuestro primer Interludico, podemos volver, pero con una gran diferencia, a afirmar: antes de la forma no hay nada. Pasemos ahora a la organización espacial arquitectónica: vamos a Ronchamp y veamos cómo en Le Corbusier funcionan las analogías y los símbolos, entendiendo a estos como aquello que le escapa a la forma, su “penumbra de incertidumbre”. El símbolo, que aparece con la forma, cumple en el artista una función creadora. La forma se desdobla y multiplica a partir del símbolo y forma parte del proceso creador.
Los espacios cristal son espacios que se desdoblan, son espacios donde reina lo múltiple. Pero, para comprender sus construcciones, es necesario que hagamos una ruptura epistemológica y dejemos de entender virtual/real como opuestos y sinónimos de falso/verdadero para entender y vivir en VIRTUAL/ACTUAL es decir lo VIRTUAL como POSIBLE: lo virtual es potencia, es la potencia que habita en determinados actuales. Una vez que comenzamos a experimentar lo virtual como potencia nos damos cuenta de lo múltiple, de que aquello que pensamos y experimentamos de manera univoca puede ser infinito: un espacio puede transformarse, por un instante, en una galería de un museo y más tarde pasar a la exploración de constelaciones.
Tomemos como caso Alaska, de DJ Spooky, donde el espacio se transforma en los interiores de los hielos, el océano y sus asociaciones. El espacio se transforma, se desdobla: las imágenes (e-imagenes) actualizan (traen al mundo) su inconsciente haptico, pues estamos allí, tocando con los ojos el inconsciente del investigador performatico.
En este caso, vale aclarar, el espacio cristal actualizado por Spooky se configura en un marco más amplio que denominamos interfaces ludicas.
Juega con el objeto que amas
Huizinga nos advierte de la importancia de los juegos en las culturas y al nos da una clave en tono diseño: “el juego es ritmo y armonía” ; Caillois nos indica que el juego es una “pauta que conecta”, pues en el reino animal el juego esta presente en todo momento; también, nos hace un guiño en clave diseño: nos ofrece una taxonomía detallada y nos indica que el destino de una cultura, también, se lee en los juegos… Entonces ¿Qué juegos diseñamos? ¿Que jugueterías -interfaces lúdicas- les ofrecemos a los otros? ¿Qué jugadores diseñamos/construimos? ¿Cuales son las promesas que nos hacemos y hacemos como jugadores? Los juegos son una porcelana que contienen las potencias de un volcán, solo la mano del jugador con actitud de galumping (una actitud que privilegia el jugar como proceso) puede “profanar” (restituir las potencias del juego, el volcán) y estallar la porcelana abriendo universos de juego distintos…
Modos de jugar
¿Cómo resignificamos espacios a través de los juegos? Esta pregunta recorre tiempos y espacios en los que se animen a responder. A partir de una complejidad idiomática con la que cuenta el portugués en la diferencia entre jogar y brincar, reflexionamos sobre los modos de jugar y como “jugamos los juegos”. ¿Cómo disfrutamos de esas regularidades de las que hablaba Caillois cuando decidimos arbitrariamente no pisar las juntas de las baldosas en la calle y convertimos a la vereda en un espacio de juego? ¿Cómo vibramos cuando luego de acordar reglas y delimitar espacios convertimos a la plaza en una cancha de fútbol/arquitectura lúdica?
Las intervenciones urbanas definidas cómo “obras de arte públicas o participativas en las que la audiencia se constituye a si misma y experimenta algo extraordinario en el proceso” nos sirven de ejemplo para pensar como el espacio público deviene un acontecimiento cuando introducimos un elemento interactivo/lúdico que aunque no nos explicite normas, nos invita a habitarlo de otra manera.
Lo cierto es que cuando abandonamos la edad en la que los juegos ocupan la mayor parte de nuestro tiempo nos dedicamos a ellos desde una perspectiva lúdica tal como la define Johan Huizinga, en dónde necesitamos tener tiempos, espacios, modos y condiciones de victoria definidas para sentir que somos otros en una realidad que es diferente. Así nos metemos en realidades virtuales, que cómo planteamos aquí se nos presentan como realidades potenciales y empezamos a recorrer otras arquitecturas con otros medios. Ya no son nuestros pies o nuestras manos en la plaza, sino controladores que nos dan paso a líneas de código presentadas visualmente.
Videojuegos cómo arquitectura y controladores para recorrer espacios
El 2011 fue un año interesante para los videojuegos: En Mayo, la Academia Nacional de las Artes de los Estados Unidos aceptó por primera vez proyectos de videojuegos para su financiación, declarando en ese acto que los videojuegos eran obras de arte. Y unos meses después la Corte Suprema de ese mismo país consideró que los videojuegos eran un discurso protegido cómo cualquier obra de arte en el caso Brown vs E.M.A. Lo cierto es que consideramos que es mucho más interesante hablar de los videojuegos cómo expresiones de arquitectura ya que funcionan como espacios habitables y que producen una experiencia significativa para quienes los habitan/usan.
¿Cómo recorremos el espacio en un videojuego? ¿Cuál es nuestro input y cuales son las posibilidades y limitaciones? A partir de experimentar el juego Randy Balma y hacer un breve recorrido por la história de la Human-Computer Interaction, la historia de los controladores (joysticks) y cómo la ciencia computacional intentó emular experiencias reales en espacios virtuales llegamos a este momento en dónde ya no tiene sentido la dicotomía y podemos hablar de espacios híbridos.
Vimos el concepto de uncanny valley y cómo este se puede aplicar a los controladores y también reflexionamos sobre la falacia inmersiva en el discurso imperante sobre que tan realistas e inmersivos deben ser los videojuegos y también nos preguntamos sobre la función de la ficción y las representaciones en los medios expresivos. ¿Que tan real debe parecer un videojuego para que deje de producirnos el placer de la representación ficcional?
Luego de todo este recorrido llegamos a que podemos diseñar como comunicadores en cuanto a experiencias lúdicas, volvimos sobre la idea de los videojuegos de realidad alternativa y como los game designers se convierten en diseñadores de experiencias narrativas híbridas, ubicuas e interactivas. Pensamos cómo la tecnología puede agregar capas de sentido y hasta de ayuda (A partir de la experiencia de tres cosas que hago muy mal: Jugar al fútbol, jugar al pool y tocar la guitarra) a experiencias kinestésicas y pensamos cómo este tipo de juegos nos puede ayudar a salir de la visión adorniana de los videojuegos alienantes y nos pueden motivar a la acción.
Por suerte, en el medio de todo esto, tuvimos momentos Interlúdicos en los que jugamos. Y supimos que jugar, también era cosa seria.
Ojala hayan disfrutado de este encuentro y esten dispuestos a llevar galumping hacia otras partes.
El cierre del encuentro (Interludico III) estuvo a cargo del grupo Biblioteca de Naipes de la comisión 11
Comentarios
Germán Rosso
Comisión 10. (Mail a Matías) Hola Mati. La verdad que la experiencia me gustó, y esta propuesta de aprender haciendo es algo que no suele pasar en un teórico de la carrera, y como elemento innovador a mi gusto suma (además que son como pequeños relax entre conceptos teóricos, para distender, para reírse con el compañero, porque ésto también es parte de lo lúdico!). Lo repetiría como experiencia, pero siempre y cuando lo justifique el tópico de la clase, como creo que sucedió en esta ocasión.
Acerca de los temas que vivimos, me parecieron interesantes. Para nuestro proyecto NTI suma, pero además está bueno rescatar que el juego también es una forma cultural, y que también dice algo de los procesos históricos, no es solo el arte un reflejo de la sociedad.
Un breve comentario sobre el juego: es conocido por todos que los niños «no se cansan» de jugar. Se les puede dar una pelota en una plaza y ellos la patearán hasta que se haga de noche. Esto responde a que se trata de un juego «libre», es decir, sin restricciones de adultos. El cansancio y el límite en los niños se presentan cuando aparece la figura del adulto (como puede serlo el entrenador de una disciplina). Las correcciones del adulto sobre el hacer del niño generan en este último estrés, lo que se traduce entonces en un cierto límite en la práctica deportiva. Por ejemplo, en rugby, el estimulo deportivo de los niños no puede ser mayor a dos horas. A medida que crecen, su resistencia al estrés aumenta, permitiendoles entrenar más veces por semana y durante más tiempo.
Paz Muñoz Diumenjo Comision 11
Creo que en una narrativa el fomento del juego ( lo interactivo ), el pensar en ese «otro» es tan indispensable como el diseño, cómo pensar una plataforma transmedíatica . El ejemplo de Gino del piano me pareció genial en el sentido de esto de romper, de generar , de conmocionar de tratar de que las cosas no sean tan líneales, un piano- escalera nos puede divertir, nos puede sacar una sonrisa y sobre todo podemos crear , materializar hacer arte, construir.
En lo personal hace poquito que estoy empezando a hacer fotografías, y allí entendi cómo el arte » nos resuelve» nuestra existencia en el mundo. Nos plantea mil posibilidades de ver las cosas , las formas , de cuestionar lo incuestionable, y de no cuestionar taanto algunas cosas . Y la fotografía es un poco como el juego, tiene esa cosa azarosa pero a la vez tiene reglas , que se pueden «romper» en tanto nuestra inventiva le de una lógica a lo que queremos CONTAR.
Sofía Raninqueo
Comisión 11
Coincido plenamente con considerar a los videojuegos como expresiones de arquitectura, y no como obras de arte, al funcionar como espacios habitables y que producen una experiencia significativa para quienes los habitan/usan.
Es interesante el uso de juegos en la vida cotidiana para quitar esa linealidad y vivir nuevas experiencias. Comparto tres ejemplos, similares al mostrado en clase del piano en la escalera:
http://bit.ly/fuKdAH
http://bit.ly/R6z37y
http://bit.ly/R6z4bA
Me encantó la experiencia de la clase, creo que la dinámica que generó nos ayudo a entender mucho más de lo que se estaba dando.
ludmila piedrabuena comision10
Por un lado el ejemplo de Gino fue interesante ya que a traves de este ejemplo se «rompe» esa idea de linealidad.Otro ejemplo interesante fue la idea de que los game designer se convierten en diseñadores de experiencias hibricas, la idea en la cual un juego no es solamente un juego sino que detras de los juegos siempre hay algo más.
InterLink Headline News 2.0 — Interlink Headline News Nº 6460 del Domingo 7 de Octubre de 2012
[…] EDITORIAL DEL HOMO LUDENS AL DISEÑO DE INTERFACES LUDICAS Y VUELTA Primera Parte de Dos Editor invitado Marias Barreto Post original […]
Mathias Fleita
Comisión 11
Me parece interesante esta reivindicación de lo lúdico como forma de transmisión de un relato, un imaginario; su potencial de contruir arquitecturas, de crear espacios… de hacernos conocer a través de la interacción, de hacernos pensar mientras hacemos, de sentir la experiencia de lo que se nos cuenta.
La forma en que los juegos desdibujan la línea que separa la realidad y lo virtual, resignificando al segundo concepto como la superación del primero, en la creación de los espacios cristal como una realidad potencial.
La ambivalencia/tensión entre las reglas que imponen y el placer que nos generan las libertades que nos ofrecen promueve que «la mente creativa juegue con ese ojeto que ama».
El diseño del juego supone la suma relevancia que se le debe dar a ese otro, a su rol activo, a lo que se le promete… ya que será este quien reciba la posta, el encargado de seguir difundiendo las ideas adquiridas en esta experiencia por el circuito de transmisión: su vida, su familia, su barrio… su sociedad.
Laura Coronel
Com.11 Lo primero que debo decir es que la dinámica de la clase me pareció algo novedoso y entretenido, refuerza la idea de aprender haciendo.
Por otra parte, algunas cuestiones vista en clase que me resultaron interesantes tales como: antes de la forma no hay nada, esto sería el punta pie para empezar a diseñar; la organización espacial arquitectónica en donde el símbolo aparece con la forma, se desdobla y se multiplica y de este modo, se cumple la función de crear; entender a lo virtual como lo posible, esto habilita a dar cuenta de no ver aquello que pensamos y experimentamos como lo único sino como un espacio que se transforma. A partir de estas nociones, se señala que los videosjuegos son expresiones de arquitectura, es decir, espacios habitables, producen una experiencia significativa para quien lo usa. El piano como escalera es un ejemplo de esto.
A nivel personal este teórico nos sirve para seguir avanzando con nuestro proyecto, para dar cuenta de cómo realizar un juego que resulte significativo para el otro que interactúa en ese espacio.
InterLink Headline News 2.0 — Interlink Headline News Nº 6461 del Lunes 8 de Octubre de 2012
[…] AL DISEÑO DE INTERFACES LUDICAS Y VUELTA Segunda Parte de Dos Editor invitado Gino Cingolani Post original .prezi-player { width: 400px; } .prezi-player-links { text-align: center; […]
Pascucci Magdalena Sofia
comision 10
Fue una clase que ademas de los conceptos claves que se explicaron respecto de los videosjuegos como expresiones de arquitectura; espacios habitables que producen una experiencia significativa para quien lo usa ( arquitecturas,los clubes: de la materia y de las ideas, lo publico como acontecimiento, el juego como una acción voluntaria con reglas, los espacios cristal, etc), tuvo una dinámica que nos permitio como alumnos experimentar lo expuesto y a su vez, ver y entender lo explicado, así fue que comenzamos imaginándonos formas a partir de manchas de pintura a tocar un piano preparado ,entre otras (los controladores y como evolucionaron cambiando la forma de experimentar, un piano como escalera (genial para romper con el sedentarismo!)): los juegos rompen la barrera entre lo real y virtual y nos van trasladando de experiencias, nosotros aceptamos las reglas y jugamos. De aqui, se presento al Homoludens, la mente creativa que juega con el objeto que ama , se vio la diferencia entre paidia y ludus y los 4 tipos de juegos( agon, alea, mimicry e ilinx).
«El destino de las culturas se lee tambien en un juego » : truco, suerte, invencion-imaginacion, percepcion…
Florencia Mondedoro - Comisión 11
A mi me gustó el teórico de hoy. Además de ser distinto a todos los teóricos de la carrera, también fue diferente de lo que son los teóricos de Datos (si bien éstos ya son de por sí distintos a los de las demás materias) y creo que nunca nos imaginamos que íbamos a jugar en un teórico, volver a las témperas, a los papeles de colores, a jugar con el piano de Cage y a lo lúdico.
Me gustó que se resignificara lo lúdico. En una parte, Gino dijo que de chicos jugamos pero que después, por tener menos tiempo, más responsabilidades, otras tareas, lo abandonamos. Esto se plantea casi como una obligación, porque si jugás de grande entonces «estás perdiendo el tiempo» o «no estás cumpliendo con tus obligaciones», cuando en realidad no debería haber problema en divertirnos. Creo que es importante recuperar lo lúdico como espacio de expresión, de aprendizaje, de introspección y de catarsis.
Por mi parte, me sentí cómoda y me gustaría que se volvieran a hacer los interlúdicos. Los ejemplos estuvieron muy buenos. El de la intervención en las escaleras para que usara más la escalera fija que la mecánica es un muy buen ejemplo de cómo a través de lo lúdico se puede cambiar una conducta o comportamiento. También me pareció genial la aplicación del Pacman. Además de ser creativo y simple a la vez, es un buen ejemplo de lo fundamental que es conocer y entender al «para quién» cuando se piensa y crea un proyecto.
Por último, como reflexión personal, me parece que este teórico sigue un poco la idea de artesano de Sennet. «Meter mano», sumergirse en la práctica, tener contacto con las cosas y jugar, recuperar lo lúdico y al cuerpo, no como algo infantil sino como algo que desde que empezamos a movernos en el mundo forma parte de nosotros y que deberíamos recuperar.
Como sugerencia, hubiera estado bueno que en el segundo momento interlúdico (el del piano de John Cage) nos hubiéramos puesto todos alrededor de la mesa y que empezáramos a tocar las teclas para hacer música colectiva. Creo que nadie se animó a pasar al frente por la consigna de «ser músico», que en realidad no era necesario. Hubiera estado bueno que la actividad se planteara al estilo de «prohibido no tocar» para que se animaran a pasar al frente, porque era súper interesante y novedoso el juego y creo que varios se quedaron con las ganas de experimentarlo.
Gabriel López
Fue un teórico muy interactivo, componer música con un piano con sonidos de objetos, los dibujos en papel con acrílico, las historias que hicimos en grupo como «cadaver exquisito», el juego que cambia de dirección entre arriba y abajo e izquierda y derecha. Pero lo mejor fue la guitarra de aire que sonaba percibiendo el movimiento de los dedos. Todo para que sepamos que aún con bastante años encima la capacidad de disfrutar jugando no se vá con los años, es una cualidad característica del ser humano sin importar la edad.
Agustina Noceti
Comisión 10.
Creo que es una de las primeras veces que una clase se estructura en torno de pensar el juego, lo lúdico, desde una perspectiva teórico-práctica. En ese sentido, creo que la verdadera experiencia se construyó a partir de las distintas consignas lúdicas.
Dos cosas que me interesa destacar: el rescate de esa «visión lúdica» infantil de la que hablaron en la clase, esos juegos inventados de saltar o no pisar baldosas y cómo eso se puede aplicar en la vida cotidiana de los adultos -con excelentes resultados, como el caso de la escalera/piano-.
Y en segundo lugar, en el marco del desarrollo de los videojuegos, como éstos se asemejan progresivamente a los movimientos concretos (como patear una pelota), pero al hacerlo pierdan o deconstruyen otras «capas de sentido» que diferenciaban jugar al Winning 11 de jugar un partido de fútbol, por ejemplo. Esto para mí se puede conectar con el concepto de uncanny valley: ¿hasta que punto podemos soportar que los videojuegos (podrían ser también las películas, con el desarrollo del 3d) traten de ocultar el proceso de mediación?
Belen Puzzi (com 11)
Coincido con todas las opiniones que resaltaron lo original y novedoso de un teórico tan interactivo como éste dentro de la carrera.
Dos momentos que rescato particularmente:
– Los ejemplos en torno al juego en espacios públicos EXCELENTES! creo que si por uno fuera estaría jugando todo el tiempo. Y la conducta de las personas que eligieron la «escalera piano» antes que la escalera mecánica es un ejemplo de ello.
– el concepto de «espacio cristal» no lo entendí mucho al principio (mucho menos con el ejemplo del video donde se mostraba una escena de disparos en un cuarto de espejos), pero al continuar el teórico fueron surgiendo otros ejemplos que me hicieron entender que el propio teórico en sí mismo era un espacio cristal.
Saludos a todos.
Agustín Catalano
La modalidad de la clase teórico-práctica me resultó muy interesante e incluso entretenida. Las actividades luego del desarrollo teórico sirvieron para materializar el contenido y comprenderlo, por más que nuestro producto haya sido sólo un esbozo de lo que veíamos en la proyección. Un recurso didáctico dinámico y diferente.
Saludos.
Liana Rodríguez
Comisión 11
Coincido con todos en que el teórico fue muy entretenido, interesante y distinto a los demás! Esta vuelta a lo lúdico fue muy interesante y una cuota de alegría a nuestras responsabilidades de hoy.
Me resultó interesante en principio los conceptos de pasar de la óptica a la háptica para poner en funcionamiento en el proyecto que estamos realizando.
Por otro lado me interesaron las diferentes formas del juego: libre y sin reglas, resignificar el espacio público (muy bueno el ejemplo de la escalera- piano, aseguro que jugaría a eso) y jugar con reglas.
Como siempre me gustaron los ejemplos y los videos vistos en clase, sirven para comprender y pensar como poner en practica el contenido. Me divertí mucho con los interlúdicos, nunca había dibujado con témperas de esa forma, me gustó mucho el juego del piano y me encanta la propuesta de las chicas del grupo biblioteca de naipes!
Y por último, algo que disfruté, el juego de la guitarra de Gino!
Paula Mazzanti
Comisión 11: En el momento en el que la clase se convierte en una modalidad teorico practica es mucho mas facil para comprender mas a fondo lo que se intenta hacer en el trabajo, en tanto trabajo de diseño. “Entender haciendo” nos permite dar cuenta de las formas y de los conceptos elaborados acorde a esas formas. La interaccion entre forma, concepto y el sentido elaborado mediante la percepcion de quien se involucra nos permite dar cuenta de aquello en lo cuasl trabajamos. Desde la resignificaicon de los espacios y de como estos – con su forma – nos interpelan a la participacion y la interaccion. Muy buenos los ejemplos al respecto: el juego del conductor, el video con los hermanos (cuatrillizos).
Dario Vargas
Creo que en el teórico se nos siguió mostrando la importancia de lo lúdico, lo interactivo y principalmente el papel importante que juega el diseño en esta relación entre estos aspectos. Me parece que el diseño sigue siendo el conector imprescindible para lograr la atracción. También resalto la modalidad del teórico, en lo personal es la primera vez que me veo involucrado en una clase de este tipo, en donde no se nos limita únicamente a anotar y preguntar sino también a crear conjuntamente una clase.
Pamela Ojeda
Comisión mart de 17 a 19 El teórico me resulto muy didáctico pensándolo en relación a los tópicos trabajados.Pensar en lo lúdico como construcción del espacio me parece una idea muy novedosa como también una forma de interactuar con el usuario,que le permite resignificar la virtualidad de un espacio que debe ser pensado como alternativa mas que como oposición a lo real,como ocurre normalmente.El hecho esta en romper esa barrera,pensando en la convergencia como un fenomeno que nos permite jugar con diferentes espacios para de esta forma construir nuestra propia realidad virtual.Muy bueno el ejemplo del piano como intervención del espacio público!. Pamela
Delfina Torres Cabreros
COMISIÓN 16
Me parece central el concepto de “entender haciendo”, tan inusual en en nuestra carrera, en la que en general privilegiamos el concepto abstracto, incluso sugiriendo un mayor prestigio de la teoría sobre la práctica. Me gusta esta forma de poder articular ambos planos, lo conceptual y lo perceptual, más aún cuando se incluye como condimento lo lúdico.
Muchas veces ignoramos que hay varias formas de llegar a algún lugar e incluso menospreciamos algunas vías.
En sintonía con Caillois que lo señala como una “pauta que conecta”, el juego, además de sus efectos divertidos y relajantos, nos ofrece un camino para llegar hacia contenidos que pueden ser útiles y ricos.
En nuestro grupo estamos desarrollando una NTI que tiene que ver con el tema del reciclaje y la ecología y, si bien no está pensada como un juego, creemos que los elementos lúdicos con los que cuente le otorgarán un mayor valor e interés.
Noelia
Comisión 10. Me parece interesante la idea de los videojuegos como experesiones de arquitectura que construyen sentido para los usuarios. El juego nos hace entrar en «otra vida» de la que no queremos salir, desde chicos nos cuesta irnos de la plaza cuando es hora de volver. Rescato también la modalidad teórico-práctica de la clase, ya que va más alla de los textos y las explicaciones y nos hace vivir nuestras propias experiencias.
Gustavo Perelli
Comisión 10. Me pareció un teórico muy ameno y divertido: el aspecto lúdico de tal rompió con la lienalidad de los teóricos clásicos a los que estamos acostumbrados. En otras palabras y llevándolo al plano teórico, la contraposición entre el «Club de la Materia» y el «Club de las Ideas». Siguiendo una perspectiva interactiva, se puso de relieve el lugar que ocupan los juegos en la cultura. Es decir, entendiéndolos como interfaces dinámicas que construyen espacios habitables, a partir de los cuales se puede aprender.
María José Amerise
Comisión 13
Excelente teórico! Los felicito. Fue totalmente diferente a lo que estamos acostumbrados. Llevar a la práctica los contenidos teóricos es de suma importancia para el crecimiento de cada uno. Fue algo diferente.
Por supuesto, hay que destacar que fue una clase original, novedosa, dinámica e interactiva dando importancia a lo lúdico. Personalmente, me resultó muy interesante los diferentes formas de juego que se explicaron: como aquellos juegos que no tienen reglas, la idea de «resignificar el espacio público» y, el juego con reglas.
YANELA
Fue un teórico interactivo si se quiere. Es interesante poder aprender mientras vas practicando.Los ejercicios que se hicieron luego del desarrollo teórico sirvieron para dar forma al contenido y terminar de entenderlo.
Remontarse a lo ludico para pensar en la construccion de nuestros propios proyectos me resulta por demas interesante.
Saludos
Felicitas Cerigliano
Comisión 10.
Si bien no pude asistir a este teórico parece que me perdí de uno muy interesante por los comentarios de los demás compañeros.
Coincido totalmente con que los videojuegos son expresiones arquitectónicos y no obras de arte. Me resultó también interesante el hecho de que sea la forma la que hace a la novedad.
Georgina Mantoan
Com 17- Personalmente, rescato tres puntos del teórico: “lo virtual como posible” y la idea de hibridez; así como también la multiplicidad de perspectivas (que Murray comenta en su texto) y que me parece muy interesante para intentar implementarlo en nuestros proyectos. Finalmente, la posibilidad de que lo lúdico motive a la acción (en lugar de alienar).
Bruno Calagioni
Comisión 10. Me cuesta denominar «teórica» a esta clase, ya que distó mucho de lo que ese género nos tiene acostumbrados como alumnos. Creo que fue una clase muy rica e interesante, donde se pudieron conjugar las diferentes etapas de «la representación» de la realidad que las personas han hecho a lo largo de la historia – desde la háptica en el Antigüo Egipto hasta la perspectiva táctil (inconciente háptico e e-image) en la actualidad – con otra manera de representar que denominamos «videojuegos». Además, revisamos el concepto de «espacio cristal»: aquel espacio ideado para poseer relevos constantes.
Eugenia Deseff
Comisión 16
Creo que el juego es una muy buena estrategia para hacer que la audiencia se sienta atraída por lo que le presentamos.
Tengo una hermana de 9 años que juega mucho en internet, con las páginas de los programas y las series que mira en la tv y en cada clase que tenemos pienso en ella como ejemplo de la teoría que estoy escuchando.
Ella aprende y conoce cada vez más de las historias de la televisión. Todo jugando, una estrategia que no siempre se tiene en cuenta y que muhcas veces, como en el caso del teórico, puede aportar más que cualquier manual.
Daiana
Com16
Hola. Este teórico me hizo repensar cuantas veces de pequeña estuve horas jugando sin darme cuenta lo que había detrás. Y lo que en definitiva causaba en mi personalidad, como de cierto modo contribuyo en su formación. Cuando eramos chicos creo que la mayoría de nosotros podía estar horas jugando a la pelota o corriendo de un lado a otro en la mancha sin aburrirnos o cansarnos los encargados de ponerle fin al juegos eran los adultos que nos hacían entrar a casa al caer la tarde.
Darío Chiarelli
Comisión 16
Me sorprendió la otra forma de ver a los video-juegos, como forma de generar un relato.
Teórico muy interesante, bastante interactivo, con ejemplos claros y que son palpables en la cotidianeidad.
yesica polito
Comisión 17.
Creo que no se hubiese entendido el teórico sino hubiese sido por los geniales video y ejemplos que trajeron. Muy interesante. Ejemplos que uno puede observar todos los días sin darse cuenta; como por ejemplo, cuando uno de niño jugaba.
Sergio Campoli
Comisión 17 (viernes 17-19)
Con respecto a este teórico, me pareció interesante considerar los video juegos como una forma de contar una narrativa, y no solo considerarla como un nuevo arte. Creo que no hubiera tenido sentido sin los maravillosos ejemplos que presentaron.
Resignificar y reescribir relatos clasicos y/o basado en tematicas clasicas tambien puede trasladarse de manera simetrica a resignificar los espacios y considerarlos para nuestro proyecto NTI.
Magalí Merchert
Me gustaría rescatar del teórico la idea de «Galumphing», «la mente creativa juega con el objeto que ama». Me parece muy interesante y útil poder pensar en hacer atractiva una narrativa en términos de juego, el poder crear y diseñar un universo lúdico en donde tenga lugar la acción que invite a la participación, a la interactividad, a la inmersión, a partir del juego. Crear a partir de este un ámbito relativamente libre en donde el usuario pueda conectarse con una historia a partir del entretenimiento y lograr hacerla más atractiva.
Comisión 13
jorge rodrigues
Comisión 11
Respecto al teórico pasado quería resaltar algunas cosas que me resultaron particularmente interesantes. Una es la forma en que los juegos logran desdibujar la línea que separa la realidad y lo virtual. Se van resinificando al segundo concepto como la superación del primero. También las diferentes formas de juego que se vieron en clase.
jorge rodrigues
Me falto agregar que jamas se me había ocurrido pensar a los videojuegos en base a todos estos conceptos teoricos.
Juan Ignacio Coda
comisión 13
Me parece muy útil la idea de resignificar los objetos que nos interesan mediante el juego. También veo que es importante generar esta sensación de que el usuario pueda ver que realmente está interviniendo con su creatividad dentro de una historia y que se ve inmerso por esta misma idea de jugar.
Emilia Bellofatto
Com16. Muy interesante y raro el teórico! En particular me interesa la idea del espacio público resignificado, creo que es algo que se viene dando hace varios años, y las ideas son cada vez más originales, la apropiación del mismo por parte de la gente, la conexión con lo lúdico, etc.
Julieta Cepeda
La resignificación de espacios a través de los juegos es el punto máximo de inmersión ya sea en ciberespacios como en el mundo real. La tecnología parece ayudar en la configuración de esos mundos posibles, de las travesuras de los juegos con la participación del usuario como protagonista de la narrativa que allí se conforma.
Eugenia Deseff
Comisión 16
Dejé mi comentario la semana pasada, pero evidentemente no se cargó, Buscando el último teórico para firmar, descubrí que no estaba mi comentario en este.
Había escrito acerca de cómo puedo ver todo lo que se comenta en las clases en el accionar de mi hermana de 9 años cuando utiliza internet. Ella entra a las páginas de sus series favoritas de tv y juega los juegos con los personajes, creo y conoce nuevas historias, aprende a navegar por internet. Todo tan rá pido y tan fácil como un juego. A medida que aprende diferentes cosas, también aprende a jugar. No suele utilizarse esta metodología, pero creo que a veces resulta ser una de las más eficaces.
María Vieyra - Comisión 12
Me pareció un teórico muy interesante y fructífero para la construcción de nuestras NTI.
Empezamos a ver más de cerca cómo puede ser esa interacción que debemos crear con los usuarios, y la importancia de la misma.
Además, me pareció muy interesante la re-significación de los videojuegos como estructuras arquitectónicas.
Pensamos en nuestro grupo de qué forma podríamos realizar un juego con el usuario teniendo en cuenta nuestra NTI.
comision 16
Me resulto muy interactivo y novedoso el teorico. El rol activo del usuario, participando e interviniendo a traves de los juegos. Por supuesto los ejemplos y videos sirvieron para entender mucho mas la relacion de la gente con lo ludico.
Florencia Costa
Comision 16: Me resulto muy interactivo y novedoso el teorico. El rol activo del usuario, participando e interviniendo a traves de los juegos. Por supuesto los ejemplos y videos sirvieron para entender mucho mas la relacion de la gente con lo ludico.
Cynthia Caielli
Teo8
Comisión 16
En cuanto a la organización espacial figura-fondo me pareció interesante el recorrido histórico propuesto en el teórico y los ejemplos de cómo está presente en las distintas culturas desde la antigüedad hasta nuestros días. En relación a esto me parece interesante compartir el trabajo de un fotógrafo español
JOAN FONTCUBERTA que en su proyecto Googleramas utiliza fotomosaicos para armar una imagen distinta a las imágenes que la conforman. A una cierta distancia reconocemos la imagen inicial, pero una observación más cercana nos permite apreciar el contenido de los mosaicos por lo tanto plantea un juego en la
la percepción que es distinta según estemos cerca o lejos. Y lo más interesante de su trabajo es la perspectiva ideológica que utiliza en la creación de su obra: su trabajo «Homeland» (2005) recrea la imagen de un hombre durmiendo en la calle que está conformada con las imágenes de los 25 hombres más ricos del mundo según un ranking de la revista Forbes. En este link http://www.theblurb.com.au/Issue79/Googlegrams.htm pueden ver la obra final y una nota sobre su trabajo (está en inglés).
Por otro lado también me pareció interesante el resignificado del espacio público ya que se relaciona con la NTI que estamos trabajando en nuestro grupo: la problemática de la basura y su reciclaje. Comparto dos ejemplos de buenas ideas para intervenir el espacio público en la misma línea del video del piano en la escalera que se presentó en clase:
http://www.youtube.com/watch?v=qRgWttqFKu8&feature=relmfu
http://www.youtube.com/watch?v=zCt_MzsnIUk&feature=relmfu
Natalia Schwarzbock
COMISION 10
Es interesante la reivindicación de lo lúdico como forma de transmisión del relato. En una narrativa el fomento del juego, el pensar en el otro muy necesario y lo es, tanto para chicos como para grandes, como dice “Huizinga” necesitamos tener tiempos, espacios, modos y condiciones de victoria definidas para sentir que somos otros en una realidad que es diferente.
Abal María Laura
Comisión 13
Muy interesante el teórico. Los ejemplos didácticos además de ser entretenidos, los entiendo más claramente. La forma de transmediatizar por medio de los juegos, es una estrategia para atraer a la audiencia, ya que la participación estimula a los usuarios a seguir la historia, a completarla, a sumergirse en ella, involucrarse en la historia y ser parte de ella. la dinámica de la clase me pareció entretenida y original.
Julieta Martinez
Fue muy interesante la forma de ver más allá de los videojuegos. Toda la significación que tienen detrás. Además es una forma de llevar lo teórico a la practica. Me encanto el ejemplo del piano y como transforma la vida de las personas, como rompe la linealidad. Clase muy didáctica y diferente a la que estamos acostumbrados!! Los ejemplos fueron muy buenos.
florencia robledo
La clase se hizo interesante porque los juegos siempre son una buena manera de llamar la atencion de un usurario, por ejemplo , no soy una persona fanatica de los juegos pero no cabe duda que es una manera de participar mas directa y atractiva. quiza aveces es un poco bastardeado el tema del trabajo del creador de prototipos de juegos, pero mediante la materia me doy cuanta que es bastante dificil «gustarle» al usuario y que se merecen llamarse arquitectos!!.
florencia robledo
comision 13!! no lo puse! 🙂
Pilar Calla
Comisión 10.
Es muy interesante el hecho de que a través de los juegos se hayan transmitido tantas cosas. Es una clase que dista mucho del resto, y eso es bueno no sólo por la originalidad, sino también porque aprender jugando siempre resulta una experiencia única. Por eso me encantó la frase: “Entender haciendo”, esto me parece sumamente importante y necesario en todos los aspectos de la vida. Es útil pensar que a partir de lo lúdico pueden surgir tantas cosas inesperadas y que es eso lo que luego puede llevar a la acción.
Una de las frases que mas me gustó fue: «solo la forma hace que lo nuevo nos llegue sensorialmente». Esto pone de relieve la importancia que tiene el diseño en cada proyecto y cuan necesario es presentar las cosas de nuevos modos. Por eso, hay que tener en cuenta que antes de la forma no hay nada.
Aldana Tricerri
Comisión 10. En este teórico se trajeron a colación frases de McLuhan que nos recuerdan que “el medio es el mensaje” y “masaje”; y aquellas de Alejandro Piscitelli que el hecho de que “el formato es destino”. El punto era configurar un espacio cristal como interfaz lúdica en la que podamos “entender haciendo”, donde cada elaboración conceptual se tocará con lo perceptual.
El primer punto es un breve viaje al país de las formas, de las organizaciones espaciales a lo largo del tiempo para indagar cuales fueron los grandes acontecimientos perceptuales en las culturas.
Lo nuevo en el mundo no existe, perceptualmente, antes de la forma: solo la forma hace que lo nuevo nos llegue sensorialmente. Vale, para la percepción, “en el principio fue la forma”. Pero esta no llega ocasionalmente, sino que encuentra sus puntos focales en las distintas matrices culturales. Entonces, ¿Cómo fuimos organizando nuestro mundo? Es precio remarcar, que nos alejamos de entender al mundo como representación para entrar al mundo como modulación: la forma modula el mundo. Podemos comprender que el mundo se corresponde con unas historias del diseño que hablan de sus modulaciones. Hoy, nos encontramos en medio de la e-image (la imagen electrónica). Tocamos las imágenes, pero ya no solo con los ojos, sino que la perspectiva táctil nos posibilita interactuar con ellas con nuestro cuerpo completo.
Podemos afirmar que antes de la forma no hay nada. Las analogías y los símbolos son aquello que le escapa a la forma, su “penumbra de incertidumbre”. El símbolo, que aparece con la forma, cumple en el artista una función creadora. La forma se desdobla y multiplica a partir del símbolo y forma parte del proceso creador.
Los espacios cristal son espacios que se desdoblan, son espacios donde gobierna lo múltiple. Pero, para comprender sus construcciones, es necesario que hagamos una ruptura epistemológica y entendamos lo virtual/real como posible.
Unos de los puntos más importantes trabajados es sobre el juego: “el juego es ritmo y armonía”; “es una pauta que conecta”. Es importante entonces reflexionar sobre los modos de jugar y como “jugamos los juegos”. Lo cierto es que cuando abandonamos la edad en la que los juegos ocupan la mayor parte de nuestro tiempo nos dedicamos a ellos desde una perspectiva lúdica tal como la define Huizinga, en dónde necesitamos tener tiempos, espacios, modos y condiciones de victoria definidas para sentir que somos otros en una realidad que es diferente. Así nos metemos en realidades virtuales (realidades potenciales) y empezamos a transitar otras edificaciones con otros medios.
Rosa María Mariño
com 16 el teorico fue un aporte importante para nuestro trabajo ya que en principio teniamos una narrativa muy estática y basada en la temática en sí pero a lo largo de las clases y de recorrer los temas de teóricos y de la bibliografía fuimos creando otras alternativas de acceso a nuestra historia.
Nuestro proyecto en particular es una experiencia. Nos proponemos hacer un traspaso mediatico y de género y una de las propuestas interactivas la pensamos como un videojuego en una plataforma creada para tal fin, no estamos del todo decididas aún pero nos sirvieron los conceptos.
Sofia Albano
Comisión 10. Puntos relevantes:
– El juego como forma cultural.
– Detrás de los juegos hay mucho más.
– Los videojuegos como expresiones de arquitectura.
– Lo Lúdico como forma de transmisión de un relato.
– Pensar en el usuario es indispensable para enriquecer nuestras NTI. Hay que tratar de romper con la linealidad, y de producir en lo posible innovación y conmoción.
– Hay que aprender haciendo.
– Lo que impone el juego mismo, sus reglas o límites, es lo que nos causa placer. Le da a ese otro un rol activo.
– De niños jugamos todo el tiempo pero luego lo abandonamos.
-Todos los ejemplos que se dieron en clase, como el del Pacman, nos hacen ver lo importante que es ese otro, a quién está dirigida nuestra NTI.
– La dinámica de la clase hizo replantearme que lo lúdico está presente. Si bien a veces lo mantenemos en silencio, cuando jugamos con nuestros sobrinos, o por qué no con adultos, es una regresión a nuestra niñez. Y no por volver a ser niños, uno no continua con el proceso de maduración, por el contrario. Permite romper con la rutina de la vida diaria y experimentar diferentes experiencias.
– Todos los ejemplos, además de poner en práctica los contenidos, creo que son de gran influencia para poner al máximo nuestra mente y permitirnos jugar con nuestro propio proyecto, y que de esta manera surjan ideas ricas.
– Con el juego interactuamos, compartimos, pero sobre todo APRENDEMOS.
Paula Onofrio
Rescato la modalidad (vale decir, la «forma») de éste teórico diferente. Quizás porque no tengo mucho conocimiento ni experiencias sobre videosjuegos, algunas ideas me remitieron a sensaciones que tuve en Tecnópolis. Hasta ahora no lo había pensando así, pero creo que mucho de lo que llamó mi atención ahí eras las formas en que los diversos mundos temáticos eran presentados. En principio, la importancia del juego, de la interacción, del poner el cuerpo y los sentidos ahí. A su vez, aparece el juego como forma de inmersión en universos desconocidos o al menos no tan explorados por el usuario, invitándonos a nuevas experiencias. El juego es atractivo naturalmente para los chicos, pero también lo es para los adultos. Son éstas cuestiones las que me remontaron a Tecnopolis en tanto en tanto experiencia didáctica, pero sobre todo lúdica.
Mariel Sosa
Comision 11
En este teorico rescato principalmente la nocion de forma, a partir de esta idea, de que no hay nada antes de la forma, me permitio pensar en la morfologia de la narrativa de mi grupo y buscar otras ideas. Algo que tambien me parecio interesante fue la modalidad de la clase, fue entretenida y distinta a los otros teoricos.
Con respecto al juego, a partir de lo expuesto en la clase, me dio otra vision del mismo, de que puede ser muy interesante a la hora de hacer interactividad, buscarle el sentido y tratar de darle una buena utilidad. Pensar el juego desde otra perspectiva, me parecio importante y me sirvio mucho la clase para tener otra mirada del juego y a partir de los ejemplos pensar mas alla de lo que puede brindar
Carla Mercado
Comisión 10. El teórico comenzó recordándonos que nos aproximamos al mundo a través de la forma. La visión es un proceso mental. Hicimos un pequeño recorrido por la historia del arte, el bajorrelieve en Egipto, la figura que se desprende en Grecia, el continuo figura-fondo.
El teórico se diferenció de los demás por su modalidad de juego y participación. Los juegos oprimen (tienen reglas)y liberan al mismo tiempo. Jugar es parte de la vida tanto para los chicos como para los adultos, aunque a veces nos olvidemos por un rato.
Eva González
Com 10
fue totalmente novedoso para todos que la clase se articulara en torno a lo lúdico. Las consignas desencajaron con todo lo que se acostumbra ver en la facultad y la cosa se tornaba más interesante al ver el sentido final de cada actividad.
Destaco, como varios, la visión infantil, el juego inventado, espontáneo en su momento, que implicaba no pisar X baldosa, o saltar en los cruces peatonales. Me pareció genial el ejemplo de la escalera-piano porque dejó en claro que la mayoría de nosotros sigue teniendo esa cosa lúdica que parecería ser propia de los peques.
Rocío Rovner
Comisión 10. Los puntos que me parecieron mas relevantes de éste teórico – aparte de su modalidad diferente a los teóricos comunes- son:
1) La idea de que se entiende mejor haciendo
2)La cercanía de lo conceptual y lo perceptual
3)La historización de los acontecimientos perceptuales en las culturas
4) La correspondencia del mundo con historias del diseño
5) La perspectiva táctil – que permite la interacción con las imágenes con el cuerpo entero y no solo con los ojos.
6) La resignificación de espacios a través de los juegos
7)Los videojuegos como arquitectura, y la producción de una experiencia significativa para quienes los usan.
Axel Vaccaro (Com 17)
Me pareció muy interesante para continuar explorando y produciendo nuestras narrativas los conceptos de «resignificación» y lo «lúdico» como forma una de las formas de resignificar, estimular la participación y expandir la experiencia.
Stefanía Camean
Comisión 10. Debo admitir que aprendí mucho después de esta exposición. La puesta en escena de la cuestión de lo «lúdico», la elección de los videos, la invitación que nos hicieron a interactuar con producciones puramente lúdico- didácticas, la oportunidad de crear formas con témperas para comprender lo importante que es lo «lúdico» a la hora de adjudicarle un valor significativo a lo » espacial». Me pareció sumamente interesante lo expuesto sobre los «espacios cristal», lo dimensional. También uno de los tópicos más destacados ( a mi parecer) fue el de lo lúdico como forma liberadora, y como disparador creativo para narrar y transformar el espacio. Uno de los ejemplos que más me gustaron fue el de la escalera convertida en un piano, y cómo esa inventida sirvió de estrategia para que los ciudadanos utilicen la escalera tanto- o casi- como la escalera mecánica, aportando además al mejoramiento de la calidad de vida de los usuarios de la urbe.
Denise Cigliutti
Comisión 10
Entender haciendo”, «aprender jugando».
La importancia de presentar las cosas de modo innovador y atractivo para que esto sea posible, ya que el juego, lo lúdico es una manera de transmitir el relato.
Es interesante la concepción de los video juegos como una forma de construir un relato, y como arquitecturas, además de obras de arte.
OTra cuestión importante y relacionada, es como nos acercamos y conocemos al mundo a través de la forma.
Luciana Guizzetti
Comisión 17
Estuvo buena la idea de construir haciendo, propuesta en el teórico. Rescatar lo ludico como generador de relatos, o simplemente como un momento en donde mas allá de edades, de gustos, de estilos, el juego logra invitarnos a todos a participar de una experiencia que abstrae de lo cotidiano y pone en marcha los sentidos, la cabeza, la imaginación…. Un buen ejemplo de esto es la intervención de la escalera-piano, que sorprendía a mas de uno jugando en un lugar que parece no tener espacio para el juego.
Diego Valenzuelan
Comisión 17
Concuerdo con el comentario anterior, rescatar lo ludico como una forma de generar relatos pone en marcha los sentidos y la imaginacion. Ademas fue una instancia donde todos pudimos encontrarnos con nuestras mentes imaginativas. Ese aprender jugando como un modo innovador y una forma de resignificacion de la imaginación. La modalidad de la clase es un ambito creo necesario de repetir en otras ocasiones, y entender que lo ludico no es solo cosa que chicos.
Jessica Zyserman
Comision 10.
Como nombraron anteriormente, me pareció un teórico sumamente interesante Y productivo; sobre todo por el grado de interactividad de la clase: «entender haciendo», no solo me llama la atención, sino que me atrapa y concentra mucho mas que las otras clases de teóricos a las que estamos acostumbrados. Creo que esta materia se destaca sobre todo en esto: en la innovación de las formas de enseñanza.
Estoy totalmente de acuerdo en el hecho de que hemos pasado a otra fase de la vida, donde lo virtual/real ya no es opuesto, sino que por el contrario, complementario: vivimos en un mundo VIRTUAL/ACTUAL; lo VIRTUAL se ha vuelto un POSIBLE habitable. Ahora recorremos nuevas arquitecturas: «ya no son nuestros pies o nuestras manos en la plaza, sino controladores que nos dan paso a líneas de código presentadas visual» Y psicologicamente. Y en mi opinión, a pesar de que esto demuestra un gran avance tecnológico e innovador, también, en muchos casos, lo positivo se vuelve negativo: muchos prefieren quedarse horas sentados frente a la computadora o la televisión, olvidándose de que también la experiencia vivida y compartida socialmente, es enriquecedora. ¿Que quiero decir mas específicamente? Que la tecnología muchas veces fomenta el individualismo. Nos olvidamos de la naturaleza, del respirar aire puro; y pasamos a encerrarnos en cuatro paredes, sea con quien sea, por horas y horas…
Igualmente es sorprendente; ¿quien iba a imaginar años atrás que un videojuego iba a producirnos ese placer de la experiencia como real -y no ficcional? Nos movimos de la «vida natural» al extremo de la vida ficcional; y creo que lo único que le falta a la tecnología ahora es generar justamente un balance… Lo real paso a ser una pantalla; que con la experiencia vivida se comprueba si lo que ella dice es real… pasamos a vivir una realidad, limitada entonces por quien diseño el juego… Como dijo una compañera, «el juego nos hace entrar en «otra vida» de la que no queremos salir». Y aunque eso es estupendo, puesto que nos relaja, y nos lleva a olvidarnos de todo eso que nos estresa; pregunto: ¿donde quedo el vivir NUESTRA vida?
Ojo, no quiero sonar como que estoy encontra de los videojuegos, al contrario.. me parecen excelentes! Solo siento que hay que respetar los espacios, reales, por un lado, y ficcionales, por el otro… no mezclarlos.
Por ultimo, coincido en que los videojuegos son espacios arquitectonicos… y esto nos lleva a repensar en la importancia del diseño en cada proyecto. Sin embargo, no coincido con el hecho de que antes de la forma no hay nada -aunque suma muchisiiimo-… Justamente, la NTI que estamos desarrollando con mi grupo, creo que esta buenísima y cierra por todas partes; lo único que falta es darle una vuelta de tuerca justamente en esto: EL DISEÑO; y mas especificamente la forma de presentarlo -lo tenemos en mente, hay que llevarlo a la realidad…. Y a eso vamos! 🙂
Juliana Caccaglio - Comisión 10
Este teórico nos enseño cómo los juegos rompen barreras entre lo real y lo virtual. Nosotros nos insertamos en ese «ambiente», jugamos y aceptamos las ‘leyes’ o reglas del juego.
“El destino de las culturas se lee tambien en un juego ” : truco, suerte, invencion-imaginacion, percepcion… Homoludens, mente creativa que juega con ese ojbeto que quiere. DIferencia entre paidia y ludus y 4 tipos de juegos
irina perrone
comision 10
un juego es el mejor ejemplo a traves del cual podemos observar los modos en que se dan la inmersion y la interactividad, al mismo tiempo nos presenta siempre un eje, que es su narrativa.
poder analizar mas de cerca -a traves de los juegos- los conceptos e ideas que se proponen en la materia resulta un beneficio para los alumnos, ya que nos permite «bajar» un poco toda esa teoria y luego poder aplicarla -o intentar por lo menos- en la produccion de nuestras nti.
justamente el hecho de que en esta clase se haya hablado de «entender haciendo» o «aprender jugando» (me suena a slogan de fisher price) es un poco un metadiscurso sobre lo que se propone desde la catedra y lo que, hoy en dia, nos resulta mas útil a los alumnos.
de todas formas, me hubiera gustado ver ejemplos de nti que no sean juegos (videojuegos), y me decepciona un poco terminar creyendo que o bien no hay, o bien a nadie le interesan.
no me considero una persona muy afin a los videojuegos y no quisiera tener que aceptar la idea de que cada vez lo real y lo virtual se confunden más. pero rescato el sentido que se le da desde la catedra a todo esto para poder acercarnos a la teoria, y a la realidad.
Julian Fernandez
comision 10
En primer lugar, expresar que sin duda fue un teorico realmente particular. La proposicion de los juegos y demas actividades para relacionar con los conceptos teoricos fue novedosa y muy interesante. Lo puedo relacionar directamente con una idea presentada en el teorico de que se aprende mejor haciendo y puedo llegar a inferir que fue eso lo que se quiso ilustrar. Lo otro realmente interesante es el repensar los espacios cotidianos de forma ludica, que muchas veces parece ser mas el resultante de una cuestion de perspectiva que de otra cosa.
Adriana Junior
Sillas agrupadas, esparcidas en distintos puntos del aula me obligaron a preguntar antes de entrar si el teórico de datos era ahí? Claro, no había visto el despliegue sobre el escritorio ubicado en el centro del aula y la proyección del prezi sobre la pared que lleva la marca de «Les 10». Lista para jugar con rociadores llenos agua, tachos con una especie de pintura acrílica, comprendí que el juego genera en quienes intervienen una inmersión profunda y habilitan narrativas que pueden llenarse de nuevos sentidos en la propia experiencia de los usuarios.
Adriana Junior
Soy de la comisión 10, olvidé mencionarlo.
Noelia Acosta
Como venimos viendo a lo largo de todos los teóricos (a veces más a veces menos) siempre se destaca el rol activo del usuario, del espectador. Ya que a partir de pensar su perspectiva, su mirada, nosotros, los productores de NTI vamos desarrollando nuestras propuestas. Es por eso que atrás de los juegos se desarrolla algo mucho más grande. También me gustaría destacar algo que tal vez no está muy presente en el imaginario común: tanto los adultos como los niños estamos inmersos en la dinámica del juego, se presente de la forma en la que se presente.
Los ejemplos nos ayudaron a comprender un poco esta relación que se establece entre las personas y el juego.
Ana Méndez (Comisión 17)
Me pareció interesante que se haya incluido la experiencia lúdica y cómo se trabaja sobre este tema dentro de lo que se propone desde la cátedra. En mi caso me abre a pensar el juego desde un punto de vista que no tenía tan claro, desde la posibilidad de producción de formas y sentidos. Creo que suma pero al mismo tiempo es un desafío pensarlo y lograrlo en nuestra NTI.
Me genera cierta resistencia hablar de «usuarios» y de «llamar su atención», creo que desde lo lúdico se puede alcanzar otro nivel que tiene que ver con la producción, con la poiesis de la que se habló en otros teóricos.
Gabriel Barbieri Com. 17
La clase fue muy dinámica, entretenida y contó con ejemplos variados. Pensándolo desde las predicciones de Mcluhan los juegos se muestran tal vez como una plataforma de las mas variadas, que tiene dentro de sus posibilidades la capacidad de explotar a traves de el espiritu de lo ludico distintos niveles de interaccion, de experiencia sensorial y de discurso.
Federico Gonzalez M.
Comisión 17. Viernes de 17 a 19
Me impactó fuertemente la forma de abordar (teóricamente) los videojuegos y como éstos mismos pueden construir narrativas.
No puedo dejar de relacionar los videojuegos con el mundo de la palabra y los mundos de los juegos (la palabra como juego), tema desarrollado por Ryan.
Florencia cabello
Comisión 13. Es importante recuperar lo lúdico como espacio de expresión, de aprendizaje, de interacción y, por sobre todo, de diversión. Creo que se puede sacar mucho provecho sobre este teórico, suma para poder ampliar nuevos conceptos o redefinirlos
julio zapata
impletmentar lo ludico para el proyecto de transmedia es importante y sin darnos cuenta abarca una parte fundamental, no debemos olvidar que de iños los juegos sosn utilizados muchas veces para aprender, equivocarnos, volver a empezar, buscar un potencial, identificarnos, saber ganar y perder pero sobre todo buscar hasta los secretos mas minimos para descubrir y redescubrir. A traves de un juego podemos lograr que el usuario se sumerja aun mas en la historia, gracias por el teorico, muy aprovechable.
Manuela Castañeda
Comisión 13
La educación tradicional occidental nos convenció, desde que apareció la escuela, que el juego sólo es apropiado en niveles iniciales. Es esta instancia, «el juego le permite al niño conocer su mundo, descubrir su cuerpo, conocer a otras personas y relacionarse con estas, desarrollar vocabulario e imitar roles de adultos» (http://juegoinicialsoltam.blogspot.com.ar/2007/09/el-juego-del-nio.html). Sin embargo no podemos decir los mismo en niveles primarios, intermedios y superiores. Si bien aquí el juego no está ausente por completo, no existe una materia «juego» como espacio exclusivo para desarrollar y explotar las capacidades de diversa índole del alumno. Esto es una barrera para nuestra liberación creativa, pero sobre todo, para nuestra percepción del mundo. Cuando jugamos, ponemos «en juego» nuestro cuerpo entero y, de esta manera, acumulamos experiencia siendo nosotros mismos los protagonistas. Teniendo en cuenta que la postura de la carrera supone que la realidad per se no existe sino que es discursiva (entendiendo al juego como discurso), es necesario que los juegos que nosotros vayamos a diseñar sean responsables, y que, por ejemplo, no inciten a la violencia, a la discriminación, etc. Tenemos todas las herramientas para crear nuevos sentidos que aporten a nuestra cultura y sociedad, pero eso sí, es importante usarlas con suma precaución para evitar efectos colaterales.
Ma. Agustina Morteo
Comisión 13. Es indudable que el juego es el rey de la inmersión: la capacidad de abstraerse para poder sumergirse en un mundo nuevo hace a la magia de lo lúdico. Jugar a ser alguien más o jugar a ser parte de otro escenario sirve tanto al entretenimiento como a la reflexión. Una parte importante de la N.T.I. que desarrollamos con nuestro grupo está compuesta por un divertido videojuego, por lo que este teórico ha resultado de gran utilidad.
Magdalena Magrini
Comisiòn 13.
Los juegos producen un relato, crean un espacio y nos introducen en esa experiencia a través de la interactividad produciendo significados. Me gusto el ejemplo del piano, recuerdo haber visto un piano similar en la pelìcula «Quisiera ser grande» pero estaba dentro de una jugueterìa, en el ejemplo hay una transformación del espacio pùblico y genera una experiencia alternativa, nos lleva a una realidad diferente no esperada.Por eso creo acertada la definición de los videojuegos como expresiones de aruitectura que produce una experiencia significativa para quiènes lo utilizan.
Agustina Gómez
Comisión 13. Muy interesante analizar el tema de los juegos y los videojuegos porque nunca fue algo que me llevó a la reflexión. Pero realmente son una categoría aparte.
Cintia Castro Sánchez
Comisión 13
El teórico mostró una muy buena idea de como el usuario interactua en el ámbito del videojuego. Es un espacio que recrea situaciones y lugares que determinan la posoción de quienes lo juegan.
María Celina Toledo
Me pareció interesante que los videojuegos sean considerados como expresiones de arquitectura, espacios habitables, lugares virtuales que pueden ser recorridos mediante controladores, lugares desde los cuales el usuario puede ser atraído, puede ser llevado a recorrer diferentes experiencias narrativas.
Mediante el juego es posible interactuar, compartir sensaciones, recrear momentos. El destino de una cultura se lee en los juegos.
El videojuego lleva al usuario a la inmersión en la historia.
María Celina Toledo
Comisión 13.