Teórico 4 – Design thinking & narrativas digitales (3/9/12)

Este año hemos incorporado el pensamiento proyectual como metodología de trabajo en el diseño de narrativas transmediáticas interactivas, y es por ello que en este encuentro nos sumergimos en el terreno del «design thinking» para conocer los fundamentos y la historia de esta corriente en el pensamiento de diseño, que parte de la empatía con el entorno y la detección de problemas a resolver, y bajo un método de trabajo riguroso y pautado ofrece soluciones creativas.

En la segunda parte del teórico nos dedicamos a analizar tres casos de narrativas digitales en las que el diseño pone como centro al usuario que experimenta cada una de estas narrativas:

The Sims, la serie de videojuegos creada por Will Wright que constituye una verdadera plataforma de narración con «horizontes de posibilidad» de acción y decisión amplísimos.

Highrise, un documental transmedia interactivo, obra del National Film Board de Canadá, cuyo propósito es explorar la vida en las grandes torres que caracterizan a las metrópolis contemporáneas, de la mano de los propios habitantes de estos monoblocs ubicados en las afueras de las grandes urbes. El megaproyecto incluye el documental interactivo One Millionth Tower, y Out of my Window, un video interactivo a 360ª generado por los propios usuarios alrededor del mundo.

– “HOLLOW”, también un documental interactivo en el que una comunidad del sur de Virginia, Estados Unidos, narra su propia historia en un intento por reconstruir la memoria cultural y combatir los estereotipos asociados a la comunidad que promulgan los medios de comunicación.

Los invitamos a ver la presentación que incluye un pormenorizado análisis de los casos, videos y más información.

Comentarios

  1. Dario Vargas

    Estuvo muy bueno el teórico, creo que lo mas interesante fueron los ejemplos que se dieron en relación al diseño y las soluciones en las aldeas y pueblos que se mostraron, creo que fue bueno para desmitificar de alguna manera la relación diseño-mercado-capitalismo.

  2. Delfina Torres Cabreros

    COM 16
    Me pareció muy interesante el teórico ya que esto de proponer un pensamiento proyectual, más cerca de la practicidad, de lo concreto, que invita a salirse un poco del plano de lo abstracto donde los estudiantes de comunicación nos sentimos más cómodos, aparece como un corte o como una extrañeza en el programa de nuestra carrera. Escuché a una compañera opinar indignada acerca del video que nos pasaron sobre la solución a la falta de sanitarios en Ghana, o al problema de la falta de luz. Para ella resultaba una falta de respeto que los inodoros portátiles o las lámparas improvisadas en una botella fueran una solución para las situaciones planteadas. Insistía en que era una forma de apaciguar un problema que era estructural y de evitar abarcarlo seriamente. No coincido con esta opinión, pero la traigo a cuento porque me parece que ilustra muy bien la poca familiaridad que hay, en principio, entre el pensamiento proyectual y el pensamiento más «analítico» para el que estamos más entrenados en esta carrera. Me parece muy valioso que se haya presentado este tema y se haya hecho esta propuesta del design thinking, me parece que tiene mucho para aportarnos, es una perspectiva nueva para sumar.

  3. Rodrigo Peñalba

    Comisión 11.
    Atractivo repaso por los diferentes ejemplos que pueden darse a la hora de encarar aquellas narrativas digitales que sitúan al usuario como centro. Interesante pensarlas como un reflejo del avance en el campo, el cual pocas veces tiene un seguimiento tan concreto o simplemente se limita a otras cuestiones técnicas y de consumo -definir el avance tecnológico por renovación en autos, celulares, computadoras, etc.-. Muy interesante el laburo hecho para encarar plataformas como ‘Cidade democratica’, aunque sería muy propicio que éstas contemplen aquellas realidades en las que el conocimiento no se ha internalizado realmente (me es inevitable no pensarlas como excluyentes de quien no conoce). Me llevo el concepto de ‘reconocimiento’ a la hora de crear una narrativa como la de Will Wright, ya que de allí parte la simbiosis que se creará al ofrecerle al usuario la mayor movilidad posible dentro de acciones/actividades que reflejan a su vez esa tensión entre lo que es necesario y lo que quiero -al menos, eso me pasó las veces que jugué The Sims: tener la plata para comprar un equipo de música pero tener que hacerle arreglos a la casa.

    • July Rodríguez

      interesante comentario! Me genera mucha curiosidad lo que dijiste de «encarar aquellas narrativas digitales que sitúan al usuario como centro». Me genera la idea de que hay narrativas en las cuáles el usuario no es el centro. No cabe para mi eso en la cabeza. Incluso cuándo se trata de incitar al usuario a un consumo se le tiene en cuenta. Yo creía que todas las narrativas (sean digitales o no, incluso me atrevería a decir más aún si son digitales) deben estar centradas en un usuario, pues al fin y al cabo cuando se escribe una historia no se escribe para uno sino para un futuro público. ¿Podrías darme ejemplos de narrativas digitales que no tengan al usuario como centro? o de pronto habría que definir primero «narrativas digitales» en este contexto. wow! Me enredé. Pero igual se me hace interesante! 😀

  4. Belén d'Amborsio (COMISIÓN 16)

    La perspectiva que se trató en el teórico fue interesante en la medida en que nos ayuda a saber cómo encarar nuestra propia producción. El método proyectual que toma como eje la empatía con el entorno, nos ubica en un lugar particular, el de lograr una solución para el problema planteado a partir de generar una empatía con el ambiente que contextualiza la situación. De esa manera, es que finalmente el usuario cobra un papel fundamental en todo el proceso de producción.

  5. Fiorella Tavolaro

    Comisión 13-
    Interesante los documentales transmedia interactivos; como así también la descripción de las diferentes etapas que componen al proyecto (inmersión, síntesis, ideación, prototipado, implementación).

  6. Julieta Cepeda

    Comisión 10.
    La historia de SimCity creo que es la que nos sirve de mejor ejemplo a la hora del diseño de la narrativa para tener en cuenta la intervención del usuario en la misma.

  7. Liana Rodríguez

    El teórico se trató del tema de diseño y la historia del diseño y sus cambios. Junto con esto comenzamos a hablar del tema del proyecto, los conceptos a tener en cuenta, los diferentes momentos, le necesidad de crear preguntas y problematizar. Vimos muchos videos de ejemplo (un video de Africa, otro de Brasil, el ejemplo de Sim City, etc) que estuvieron muy buenos para poder comenzar a pensar el proyecto, de hecho en mi caso me sirvió para entender un poco más cual es la idea del proyecto de Narrativas Transmediáticas Interactivas y comenzar a pensar alguna ideas.

  8. Laura Coronel

    Com11. El teórico, al igual que los anteriores, me parecio interesante. En este caso, el tema abordado fue el pensamiento proyectual en lo que respecta al diseño del proyecto propuesto por la cátedra. Se realizó un recorrido desde la definición de la palabra diseño hasta su historia. Luego, a través de los 3 ejemplos presentados en la clase, donde ponen al usurio como centro, se dió varias pautas que conforman el pensamiento del diseño (desarrollo del proceso para NTI). De éstos ejemplos, el video realizado en África acerca de brindar una solución a un problema, me llevo a pensar en el diseño de mi propio proyecto.

  9. Ezequiel Calado

    Comisión 11

    El ejemplo del videojuego de Los Sims me ayudó a pensar en varios aspectos que quizá, al momento de jugarlo, nunca me había planteado. Entender a un videojuego como una narrativa me da la posibilidad de pensar en un abanico grande de posibilidades para elaborar algún interesante. Yo como fanático del fútbol, cuando vuelva a jugar al Pro Evolution no voy a poder dejar de pensar en la cantidad de cosas diseñadas intencionalmente, como por ejemplo el hecho de poder ser el entrenador y a la vez el director general de un club.
    Es interesante ver los ejemplos que trajeron las profesoras, porque vengo de haber cursado el seminario de diseño, donde se vieron algunas escuelas como la Bauhaus, pero quizá sin tanta ejemplificación. Es ahora cuando termino de entender los distintos sentidos a los que se quiere apuntar cuando se habla de diseño dentro del campo de las ciencias sociales

  10. Daiana

    Interesante el recorrido desde el tema de diseño y su historia. Los usuarios como centro en los diferentes ejemplos.

  11. Esteban Rodriguez Di Virgilio

    Comisión 11. En el teórico se realizo un recorrido sobre el origen del diseño…Encontrando como fecha inicial del mismo 1920/30, donde nace la escuela de diseño que arranca a diseñar soluciones a demandas concretas. Vimos ademas, temas como: pensamientos proyectiles, inmovision, sentido etc. Se trabajo tambien con tres experiencias interesantes: proyecto 1) sim/ simcity, 2) highrise 3) Hollow. El mas modesto de los 3, me intereso mas, ya que me gusta el concepto de que una comunidad, cuente su propia historia.

  12. Agustina Noceti

    Comisión 10.
    En mi opinión, el plato fuerte de este teórico fueron los 3 ejemples: Hollow, Highrise y The Sims. Los dos primeros me resultaron interesantes por el tipo de propuesta, en particular la construcción de la identidad comunitaria a través de una narrativa interactiva.
    Y sobre The Sims, creo que es un ejemplo perfecto de la ampliación de la posibilidad de acción de los usuarios y además porque funciona a nivel personal (al menos para mí, que tenía una seria adicción a este juego). Uno de los usos más comunes que se le daba a este juego, al menos con la gente que conozco que lo jugaba, escapaba un poco a la idea central de sus diseñadores. La mayoría se divertía «matando» a sus propios personajes de distintas maneras. Me parece que el sólo hecho de que esto fuera posible (y de que después volviera el fantasma del «muerto» a acechar a los otros personajes) habla de la capacidad de su creadores para abrirse a la construcción conjuntas entre productor/usuarios.
    Por último, la idea de aplicar el pensamiento proyectual a nuestros trabajos me resulta muy interesante, aunque la aplicación de estos conceptos en la práctica concreta represente un desafío para nosotros como estudiantes de Comunicación.

  13. Felicitas Cerigliano

    Creo que el mejor ejemplo de los tres dados en el teorico fue el de The Sims. Primero porque es un juego muy conocido y la mayoria lo ha jugado por lo menos una vez. Además, de no haber sido por esta clase, jamás me hubiese puesto a pensar este juego como una narrativa.

  14. Carla Rajoy comisión 13

    Me resulto muy interesante el teorico, ya que los ejemplos me interesan particularmente ya que vamos a desarrollar durante este cuatrimestre un documental interactivo por lo que dichos ejemplos me brindaron una mejor idea de que se trata..

  15. Marina Ligorria

    Comisión 13

    Me pareció muy interesante el acercamiento del «Design Thinking» para tenerlo en cuenta en todo trabajo, sobre todo al de NTI. Si bien siempre se dice que en el diseño piensan en el usuario, en la práctica muchas veces no sucede. Quizá por eso también es necesario plantear y replantear etapas y fases. Considero que la fase de inmersión es la más caótica, pero es cierto que todo es muy ciclico, es un constante ir y venir.

    También, como jugadora aficionada a «The Sims» tomé mayor conciencia del proyecto en sí y no tanto a nivel juego. Me asombró lo de «Clean team».

  16. Agostina Castrogiovanni

    Del teorico 4 destaco, como la mayoria de mis compañeros luego de leer sus comentarios, el ejemplo de los sims como punto de vista narrativo. Me gustó la idea de Design thinking y la contextualización del tema, como para entender mejor el pensamiento de diseño entendido como un proceso basado en la construcción de ideas. Además, me interesó el analisis de los proyectos para diseñar, como para poder utilizarlo a través del cuatrimestre en nuestros propios proyectos. Comisión 10.

  17. Mathias Fleita

    Comisión 11

    El teórico me pareció muy interesante para comprender el caracter procesual del pensamiento proyectual, de las etapas que entran en juego y que se redefinen todo el tiempo.
    Muestra la importancia de tener siempre como guía, como eje de la narrativa, al usuario para solucionar sus problemas, pensando al diseño no desde una óptica consumista/capitalista, sino desde una social como una búsqueda por lograr calidad de vida.
    Los ejemplos me ayudaron a entender mejor cómo se ponen en relación pensamiento, creatividad y práctica, llevando los proyectos a realidades concretas, y me sirven de orientación para encarar el proyecto propio.
    Es interesante descubrir que detrás de esas grandes narrativas con las que nos cruzamos en el día a día, que son el producto de proyectos que comenzaron con las preguntas y esquemas básicos como los nuestros, se encuentra un proceso evolutivo donde todo es repensado y replanteado una y otra vez.

  18. Ludmila Piedrabuena

    El diseño es uno de los ejes fundamentales para la construcción de nuestras narrativas.Pensar en estos tipos de juegos como narrativas , hace que uno pueda ver más alla y a la vez mucho más cerca la forma de poder construir una narrativa a traves de procesos simples , es decir con «procesos simples»me refiero a construir narrativas a traves de lo cotidiano.Alli en esa busqueda de nuestra narrativa nos encontramos con la base social de toda creación , de toda historia, es decir con la esencia.

  19. Ana Sofía Raninqueo

    Comisión 11
    Interesante recorrido por el surgimiento e historia del diseño, indispensable para las narrativas que estamos abordando. El ejemplo de The Sims me llamo mucho la atención ya que me es cercano. Me sirvió para entender mucho más a dónde hay que llegar y en qué nos podemos basar a la hora de realizar nuestras propias narrativas. Es interesante poder realizar un trabajo que el fin sea buscar una solución a cierta problemática.

  20. Agustina Lavoria

    Comisión 11. Estuvo bueno ver el tema del pensamiento proyectual en cuanto al diseño del proyecto que se hará a lo largo del cuatrimestre. El ejemplo de The Sims me hizo comprender mucho más a donde apunta la cátedra además de prestar atención a ciertas cosas que no hacía en las épocas que jugaba. Fue interesante para poder comenzar a planear nuestras narrativas. También el teórico me sirvió para aprender sobre la historia del diseño.

  21. Gabriel

    Fue interesante observar como se desarrollan herramientas digitales, que pueden ser de gran ayuda para la participación democrática, si se quiere, de que es lo que quieren construir los vecinos de los monoblocks en Canadá, y como un juego como el de los Sims, pueden tener gran influencia en la utilización de esas herramientas a disposición de la gente.

  22. Aldana Tricerri

    COMISIÓN 10. En el teórico número 4 se trabajó sobre el pensamiento proyectual como metodología de trabajo en el diseño de narrativas transmediáticas interactivas, de aquí el punto clave del “design thinking”. Se dedicó en el teórico a presentar tres casos como ejemplo de narrativas digitales que se centrar en los individuos que las experimentan: The sims (cuyos horizontes de posibilidad en relación a lo que pueden hacer los usuarios es enorme, por lo cual me pareció el mejor ejemplo dado en la clase), Highrise y “Hollow”.

  23. Sergio Campoli

    Comisión 17 (Viernes 17-19)

    Destaco del teórico 4, los fundamentos acerca del pensamiento proyectual y la breve historia que se contó. Me ayudó a despejar algunas dudas acerca de la metodología de la materia, ya que estaba un poco perdido respecto a eso.

    Me parecieron interesantes los tres ejemplos expuestos, sobre todo el proyecto «Hollow», que me orientaron más acerca de qué se trata el proyecto NTI.

  24. Paula Onofrio

    Comisión 10.

    Si bien desde la primer clase de práctico venimos trabajando la relevancia del usuario en la narrativa, los ejemplos que trabajamos en ésta clase en particular me ayudaron a ampliar el espectro de posibilidades de acción e interacción que se le puede asignar al usuario. Yo hasta ahora pensaba cómo el usuario podia «recorrer» de la mejor manera la narrativa, cómo se la podía presentar para que le resultara atractiva, etc. Pero con éstos ejemplos incorporé la posibilidad de que el usuario pueda aportar y construir en la narrativa y que no necesariamente tiene que «recorrer un camino propuesto» .

  25. María Celina Toledo - Comisión 13 - Miércoles de 17 a 19

    Los tres ejemplos de este teórico me sirvieron de ayuda para tener una idea más clara sobre el proyecto del cuatrimestre. Fueron planteados como un «espacio de posibilidad» para que el usuario genere su propia narrativa. Con ellos se plasma la idea de un usuario productor, no de un mero destinatario.
    En «The Sims» el foco está puesto sobre un jugador que obtiene el papel de creador, un jugador que decide cuál es su meta. En «Highrise» la clave es generar la movilización y participación del usuario para que cambie su entorno.
    La idea que rescato es la de un usuario que se posiciona como eje del diseño de la narrativa.
    El pensamiento proyectual como metodología de trabajo en el diseño de las narrativas pone en juego el pensamiento racional y también el creativo; tiene un objetivo funcional: focalizar en el usuario; busca problematizar, que nos preguntemos sobre lo que creemos que conocemos.

  26. Paula Mazzanti

    Comisión 11 – Muy buen teórico. Me gustó la forma de encararlo y comenzar con la clase: desde las bases del diseño como disciplina proyectual, sus comienzos y fundamentos hasta las formas actuales, prácticas y técnicas para implementar el plano teórico en el plano del hacer. El ejemplo de Sim City me sirvió para poder comprender más a fondo cuestiones abstractas como el diseño para dar forma y función a las experiencias contextuales (usos y necesidade sociales), y como generador de soluciones. Tener en cuenta al usuario, la funcionalidad, sus intereses y la capacidad de ser el propio «gerente/administrador» de su propia experiencia.

  27. Laura Abeyá

    Me pareció interesante abordar la clase desde la perspectiva del «design thinking», pensamiento de diseño y trabajar sobre esta construccion de pensamiento proyectual para abordar el diseño de las NTI. Creo que la elaboración del diseño es un aspecto clave en el proyecto, puesto que es a través del cual los usuarios se conectan con nuestras historias. Me quedo con las las ideas de innovación, tecnología, creatividad, sentido, foco en el usuario, curiosidad, trabajo en equipo como elementos sustanciales para el proyecto.

  28. Laura Abeyá

    Interesante abordar el pensamiento proyectual en el diseño de NTI a partir de la perspectiva del «design thinking». Creo que la elaboración del diseño es un aspecto clave del proyecto ya que es a través del cual los usuarios van a interactuar con nuestras historias. Despertar los sentidos a través de la visualización, el sonido es crear un vínculo atractivo con el usuario para su inmersión en la historia. De todas formas, lo que me pasó con «blablabla» es que la producción del diseño, como montaron la historia en un tipo de plataforma interactiva me pareció innovador y captó mi antención. Pero no había una historia para contar. Y eso, borra todo.

  29. Julian Serpa.

    comision nº14.
    avanzamos en los conceptos de DISEÑO, y Relacion con el Usuario en la transmedia, viendo ejemplos como el juego Sims.
    conceptos del teorico:
    «para empezar a estudiar el Diseño, hay q entender de ciencia y metodologias. Ya no como arte sino para satisfacer necesidades(el Diseño)»
    «Concepto proyectual: Innovación, Creatividad, Tecnologia»
    «Inmersion tiene que ver con la Inspiración, trabajando desde la Empatía: relacionando, reinterpretando, participando»
    «Diseño Interactivo: pensar la plataforma, la estrategia. ¿quién está del otro lado? ¿qué espacio le voy a dar àra que co-narre (al usuario)?

  30. Emmanuel Rodríguez - comisión miércoles de 19 a 21

    El «design thinking» es necesario no sólo para organizar de alguna manera el trabajo y estructurar la creatividad (en el buen sentido) sino también para presentarle al usuario un esquema aproximado de como vivir la experiencia para aprovecharla al máximo. Sin embargo, para que la narrativa sea interactiva, es interesante que el usuario no siga al pie de la letra el orden de la experiencia y busque sus propias formas de vivirla.

  31. Agustina Gómez

    Comisión 13- En el teórico vimos distintos aspectos sobre el pensamiento proyectual y ejemplos del mismo. Los conceptos no me resultaron demasiado complicados ya que cursé hace poco Seminario de Diseño donde vimos algunos de estos temas. Sobre los ejemplos dados en clase me resultaron útiles para pensar el tema, en donde se pone como centro el usuario. Aunque al mismo tiempo me cuesta ver relación entre un documental interactivo y un videojuego, ya que el papel del usuario es muy diferente en uno y el otro.

  32. Natalia Schwarzbock

    Comision 10
    El teorico aparte de ser interesante fue muy práctico ya que los 3 ejemplos de las narrativas fueron bien explicados y ayudaron mucho para poder entender los pasos que debemos seguir para poder cumplir con los objetivos de la materia. A mi criterio, el ejemplo que se dio del juego «The sims» fue el mejor, la parte de diseño también resulto útil.

  33. Pilar Callá

    Comisión 10

    En el teórico se puso de manifiesto la importancia que tiene el diseño en los proyectos, y se hizo foco en la necesidad de pensar una estrategia e innovar, de construír ideas. Si bien desde la clase anterior se venía rodando sobre el tema del diseño, se hizo más fácil pensarlo en relación con nuestro trabajo final y darnos cuenta de que es un proceso constante.
    Además fue interesante la perspectiva que se brindó al poner como centro al usuario. Los ejemplos brindados sirvieron para aclarar dudas con respecto a nuestros proyectos y comprender un poco mejor a dónde se está apuntando, sobre todo el de los sims.

  34. adrian moreno

    muy bueno el tema tratado!!!

  35. Dino De Bórtoli comisión 14 miércoles de 19 a 21hs

    Los ejemplos utilizados a lo largo de éste teórico, nos hizo replantear la idea inicial que teníamos sobre el proyecto que tenemos que llevar a cabo a lo largo del cuatrimestre. El ejemplo del creador de los Sims y de Simcity, es en el que buscamos inspirarnos para llevar a cabo nuestro proyecto.

    «Cuanto más abierto el juego, más se convierte en una vía de expresión para los usuarios.» Entendemos que la decisión de ofrecerle a un hipotético usuario un espacio de expresión es el marco perfecto que nos va a permitir encarar el trabajo de una mejor forma, haciendo nosotros de «árbitros».

    Me gustaría también decir que sería muy interesante que la cátedra vea la posibilidad de subir el mismo día de los teóricos por la noche este tipo de material. Es mucho más rica la reflexión que podemos hacer mientras todavía tenemos fresco el teórico.

    Saludos

  36. Germán Rosso

    Comisión 10. Me paració interesante el teórico. Los ejemplos me aportaron mucho, y me quedó clara la idea de que lo más importante es utilizar lo que uno tiene al alcance, lo que uno sabe hacer, con tal de lograr el objetivo, que además debe planificarse como un proyecto, y que los pasos de los mismos no siguen un orden estricto y rígido, sino que pueden modificarse durante el proceso. En la segunda parte del teórico me quedó más claro a que se apunta con lo «interactivo», y como se ve aplicado en diferentes proyectos, el más interesante para mi, The Sims.

  37. Denise Klahr

    Comisión días miércoles de 17 a 19 hs, prof Gabriela Sued.
    El teórico me pareció muy interesante y me terminó de quedar claro a que están apuntadas las NTI. De hecho hay muchas cosas que me hicieron pensar sobre el proyecto de mi grupo y que cosas podemos replantearnos desde lo que queremos contar. Estamos enfocados en realizar algún tipo de campaña social mediante una NTI y con el proceso de «Desing Thinking» creo que podemos repensar desde donde abarcar la problemática y que acciones debemos realizar antes de diagramar nuestro plan de comunicación.
    Con respecto al ejemplo de The Sims, me parece uno de los mejores juegos que se hayan inventado.

  38. Rafael Lucero

    Comisión 14. Interesante que se plantee un pensamiento proyectual de esta forma, es decir como solución a los problemas que tenemos en el mundo cotidiano. Me parece que puede resultar útil para pensar nuestro propio proyecto de esa misma manera, y también pensar el tema de la innovación, que no necesariamente tiene que ver con lo ultimo en tecnología, sino que puede surgir de reciclar cosas que ya teníamos.

  39. Martín Andres Torres comision 17

    Lo que me gusto de este teorico es como vinculan un idea con la comunidad, es decir como a partir de una idea se genera una vinculacion con la sociedad donde se vive y se integran ambas cosas. Es una forma de que la gente se sienta identificada y aparte del proyecto, lo cual los motivo a particirpar mas.

  40. Camila Chiesa Comisión

    Lo interesante del teórico es articular lo innovador que resulta para la massmediatización que transitamos con el pensamiento proyectual. Como futuros comunicadores estamos muy ligado a lo que es el diseño y por tanto la comunicación visual. Por otro lado, no podemos desprendernos de los surgimientos tecnológicos en constante desarrollo.

  41. Manuel Castilla

    Comisión 10. El teórico me gustó mucho. Creo que los ejemplos fueron importantísimos (sobre todo el de The Sims), para entender bien cómo utilizar conceptos o teoría relacionada con el diseño en situaciones cotidianas y cercanas a nuestra carrera, y cómo relacionar el design thinking a la sociedad y comunidades actuales. Además me interesó y creo que me va a servir el tema de ¨los conceptos del diseño y la metodología¨ (innovación, creatividad, tecnología, sentido). Me pareció más interesante que las teorías del diseño, que aunque no fueron muy desarrolladas, no se si serán importantes para lo que estamos estudiando. En definitiva, me pareció un teórico distinto a los anteriores y bastante interesante.

  42. Ma. Agustina Morteo

    Comisión 13 (miércoles 17 a 19 hs). Fueron muy gráficos los ejemplos de la metodología Design Thinking y Narrativas Digitales. Considero importante la acepción de diseño que se intentó transmitir, relacionada a la calidad de vida; así, debe tener en cuenta al usuario y ser funcional. En este sentido, los ejemplos anteriormente funcionados resultaron claros en su objetivo de hacer del usuario un participante activo, y no un simple consumidor. De esta forma, las narrativas pueden estar orientadas al entretenimiento (The Sims), a problemáticas sociales e incluso al fortalecimiento de la historia de comunidades reales (Highrise y Hollow).

  43. Pamela Ojeda

    Comisión 11 Martes de 17 a 19 El teórico número cuatro me pareció muy novedoso,sobre todo el planteo sobre una forma distinta de crear,de producir,de pensar los procesos creativos partiendo de la base de las fases por las que uno se ve atravesado a la hora de diseñar.Muy buenos los ejemplos de documentales interactivos como también el del juego The Sims,todos ellos no los conocia.

  44. Sofia Albano

    Comisión 10. Me pareció interesante y algo nuevo para mí hablar de Design Thinking, que el diseño se expande. Por ser moderno y que surge con la masividad, pone el foco en la innovacion y estrategia. Creo que por ello es útil a las necesidades del usuario. Ya que hoy día la sociedad crece más rápido al igual que la comunicación y la tecnología. Todo pasa a un grado de complejidad en el que es necesario el uso de herramientas nuevas, en este caso del diseño para estar a la par con el usuario(y me atrevería a decir un paso más adelante). En relación a las narrativas digitales, The Sims lo conozco y en lo personal es un videojuego que no me agobia, al contrario, puedo estar horas jugando: construyendo una casa, la familia, o el vestuario y el oficio que quisiera tener. Por eso me atrae, el poder imaginar cómo sería «mi vida» en un futuro.

  45. Noelia Lucchese

    Comisión 10. Me pareció interesante la idea de poner en primer plano al usuario, ya que este va a ser quien va a experimentar y a vivir su experiencia libremente, no atado a reglas con una meta específica, sino con un final abierto del que el mismo el dueño. También rescato del teórico la metodología enfocada a lo práctico y experimental, ya que nos hace salir del la pura teoría de nuestra carrera dando lugar a la creatividad.

  46. yesica polito

    Comisión 17.
    Interesante teórico. Creo que se nos despejaron más dudas con respecto a nuestro trabajo, sobre todo con el ejemplo de SimCity.
    Además, también se hablo de la historia del diseño. La metodología: el procesamiento del diseño. y los Contestos y Momentos proyectuales.

  47. Matías Hugo Stocchetti (comisión 17)

    La clase me permitió comenzar a conocer el pensamiento proyectual, cosa que planteada de la manera en que se realizó en el teórico nunca me había sido explicada. Con los ejemplos dados- como el videojuego Sim City- me di cuenta que estaba pensando un formato parecido para la narrativa de mi grupo y así pude ir tendiendo puentes para clarificar más concretamente, algunas cuestiones.

  48. Carla Mercado

    Comisión 10.
    El teórico fue muy interesante. Es la primera vez que escucho el concepto del Design Thinking. Ver al diseño como una forma de encontrar soluciones a problemas concretos es interesante.
    Los ejemplos ayudaron mucho para comprender de qué hablaban. El ejemplo de los juegos de Will Wright estuvo muy bueno porque como es cercano o muchos conocemos algunos de esos juegos podemos ver en ellos el rol de los usuarios de forma más clara. Cuanto más abierto es un juego, se convierte más en una vía de expresión para los usuarios. Esto lo puedo visualizar en varios juegos que conozco. Y los proyectos de Highrise y Hollow también fueron muy interesantes. Poder conectarse con proyectos más ligados a nuestras vidas cotidianas.
    El teórico estuvo muy bien dado y fue muy dinámico.

  49. Juan Pablo Dasso

    comisión 13.
    El teórico me pareció muy interesante dado que pudimos ver varios ejemplos de NTI y así poder terminar de entenderlos. Lo cual nos permite pensar en como encarar nuestros propios trabajos.
    Además el ejemplo de «Sim City» y «The Sims» nos permiten ver la idea de poner al usuario en centro del universo creado y donde el protagonista es el que decide como quiere jugar.

  50. Magalí Merchert

    Comisión 13
    La idea de «diseño» diferenciado de «arte» me parece fundamental para la construcción de las narrativas interactivas, resaltando esta dimensión y la importancia del usuario como co-constructor. El diseño como forma de crear un espacio en función de las necesidades del usuario, y no de las meras aspiraciones creativas de un artista, parece ser la única forma de acercar las narrativas a sus destinatarios y que estos formen parte activa de la experiencia. El diseño proyectual, entonces, ya no aparece como un ornamento estético del producto, sino como parte integrante de este en su totalidad.

  51. Luciana Guizzetti

    Comisión 17
    Muy interesante el teórico sobre pensamiento proyectual y diseño, los ejemplos estuvieron buenos, te abren a nuevas opciones a la hora de pensar nuestro trabajo.
    El “design thinking” es una gran herramienta para crear nuestra NTI, pero tambien para dar opciones diferentes al usuario dentro del mundo que creamos para él, es decir que es un diseño «abierto» que brinda nuevas posibilidades de exploración.

  52. Diego Valenzuela Nuñez

    Comisión 17:
    Este teórico me pareció muy interesante, sobretodo el concepto de «diseño proyectual» pues es una forma de ver al diseño. Me queda mas claro los NTI. Con el ejemplo de SimsCity me quedo claro, el tema del usuario y sus funcionalidades. También esta bueno la metodología.

  53. Gustavo Perelli

    Comisión 10.
    Un teórico muy agradable y dinámico. En un comienzo se expuso el concepto de “pensamiento proyectual” como metodología de trabajo en el diseño de narrativas transmediáticas interactivas. Me pareció un concepto muy interesante: en primer lugar, porque se da un salto del plano de lo abstracto que veníamos trabajando y, en un segundo momento, ya que es una herramienta de trabajo vital para el diseño y desarrollo de nuestras narrativas. Además, siguiendo con el recorrido por la corriente del “design thinking”, se expusieron términos relacionados con el contexto proyectual tales como innovación, creatividad, tecnología y sentido. En el segundo tramo, con ejemplos esclarecedores, se desarrolló a fondo algunos diseños de narrativas, siempre teniendo al usuario como protagonista de las mismas. En lo personal, me pareció relevante el caso The Sims, un ejemplo muy cercano para los que tuvimos contacto con ese videojuego.

  54. Bruno Calagioni

    Comisión 10. Muy buen teórico. Creo que los ejemplos fueron muy interesantes y sirvieron para ilustrar de gran manera las funcionalidades posibles que se les puede dar al diseño, si se lo piensa de forma creativa e innovadora; no sólo en un sentido lúdico (como en el caso de SimCity o The Sims), sino también para intentar brindar soluciones a problemas de la vida cotidiana (como el caso de Clean Team, para ayudar a mejorar la salubridad y la calidad de vida de una población africana).

  55. Contanza Garbocci

    Para mi y como veo para muchos, los ejemplos aclararon bastante el panorama y la temática del pensamiento proyectual. Creo que fue hasta el momento uno de los teóricos que más me gustó y me dejó pensando cómo podría crear/aplicar algo así a nuestra narrativa y futuro proyecto.

  56. Rocío Rovner

    Comisión 10. Me pareció interesante en el teórico la incorporación del pensamiento proyectual/el pensamiento de diseño en el diseño de las narrativas transmediáticas. El ejemplo más claro para mi fue el de The Sims, porque entendí que era algo innovador, con nuevos recursos y limitaciones, pero que generaba nuevas soluciones; que es algo que funciona y gracias a la tecnología que emplea, es lo que mejor resuelve lo que en ese planteo se quiere solucionar. También me interesa que siempre este presente el tema del cambio en el usuario, en este caso usuario que interactua y produce.

  57. Georgina Mantoan

    Com.17. Muy bueno el teórico y los ejemplos. Interesante para considerar también en nuestro trabajo la participación por parte de los usuarios.

  58. Florencia Mondedoro

    Comision 11
    Me parecio muy interesante el teorico. Los ejemplos fueron muy buenos.
    Como conceptos claves para pensar, me llevo la idea del diseño como un diseño centrado en el usuario; por otro lado, un diseño participativo; el design thinking, el pensamiento sistémico, el pensamiento proyectual y los cambios en los conceptos de innovacion, cratividad, tecnologia y sentido.

  59. Ana Méndez (Comisión 17)

    Buen teórico! Me parece intereante incluir el tema del pensamiento proyectual en el diseño de nuestros propios proyectos. Siempre es una intriga llevar a la práctica y dar forma a lo que pensamos y escribimos.

  60. Josefina Ansa

    comisión 14

    El recorrido que se hizo del pensamiento proyectual y el diseño me ayudó a terminar de comprender varios de los conceptos planteados en el seminario de diseño de Savransky. Resultaron de gran ayuda los ejemplos expuestos: en donde se pone el énfasis en mostrar a los usuarios como “centro” , siendo los que comandan el juego. Asimismo la ejemplificación más clara, a mi parecer , fue el de “The Sims”, ya que era uno de los pocos que conocía, lo que me permitió entrar más en tema.

  61. Stefanía Camean

    Comisión 10. Muy interesante este teórico. Me impactó lo tratado sobre el diseño, y su fuerte rol en cuanto generación de ideas. Muy buenos los ejemplos de los juegos, sobre todo el de la genialidad de The Sims. Pensar el diseño como proyecto e idea a concretar. El concepto de lo colectivo también, considero, es fundamental a la hora de idear. También creo que ha sido revolucionaria la noción de que el usuario puede involucrarse y animarse a «narrar» dentro de la plataforma de juegos ( refiriéndome a los sims, por ejemplo). Me parece muy interesante y atractivo el hecho de darnos la oportunidad de aprender sobre temas de diseño y darle un punto de vista diferente a las posibilidades de narrar, ellas tan diferentes a muchas otras materias de la carrera.

  62. Eva González

    los dos puntos más interesantes fueron, como dijo la mayoría, el tema del diseño y el ejemplo de los Sims.
    Hay algo que no sé si estaba dentro de la idea original del creador del jueguito, pero somos muchos los que (al menos una vez) disfrutamos matando un Sim, o mandando al nene al ejército porque no estudia.
    Por otro lado, los Sims son una suerte de alterego de las personas reales que se entretienen por horas armando una casa, o comprando una mesa de pool. Desde ese punto de vista, las opciones que brinda a los usuarios son muy amplias. A pesar de todo esto, hay que pensar que la libertad está siempre limitada ya que jugamos en un espacio virtual creado por alguien que nos da determinadas opciones. Sólo podemos elegir dentro de esas opciones.
    Por último, me pareció una clase clave para nosotros que tenemos que pensar nuestra nti.

  63. Natalí Alvarez Vera

    Comisión 17.
    En esta clase se habló sobre la incorporación del pensamiento proyectual en el diseño de narrativas transmediáticas interactivas. Se trató sobre cómo a partir de la Rev. Industrial nacieron nuevas demandas, que dieron origen a la necesidad de recurrir a soluciones de alcance masivo de planificación. Este teórico me sirvió porque entendí mejor el proyecto que tenemos que hacer en grupo para presentar.
    Se dijo que durante el proyecto se redefinen conceptos como la innovación, la creatividad, el sentido y la tecnología. Dentro del proyecto de la narrativa transmediática interactiva (nti) nos encontramos con 3 fases: la inmersión, donde se abre el campo de investigación; la segunda es la síntesis e ideación que se refiere al cierre del campo de investigación y se comienza a profundizar y bocetar soluciones, por último, la fase llamada prototipada consiste en la maquetación, los testeos y la confrontación. Se establece que este proceso es iterativo porque pretende ser mejorado, recreado y modificado de manera constante.

  64. Eva González

    siempre me olvido: comisión 10

  65. Paz Muñoz Diumenjo

    Me gustó las distintas definiciones que dieron de diseño. Señalaron tambien que era una herramienta super importante a la hora de pensar en nuestro proyecto. Creo que se enfatizó en la idea de que diseñar no sólo tiene que ver con usar la pc o distintos programas, sino en un momento creativo, en la conexión o lectura de una «necesidad» en el mundo discursivo y social. Hasta podriamos pensarlo como una forma de vida . Estuvo super interesante cómo reconstuyeron la historia de los juegos sims, en lo personal siempre jugue pero nunca había pensado cómo los jugadores teniamos un rol bastante activo en el juego.

  66. Torres M. Lucía

    Comisión 13 (MIERC de 17 a 19)
    La verdad que me pareció muy interesante el teórico desde la perspectiva de que viendo diferentes ejemplos, podemos intentar pensar en nuestros proyectos mucho más fácil. La utilización de ejemplos conocidos también esta buena para entender o introducir el desarrollo de algunos diseños de narrativas y como introducir al usuario es las misma.
    Para mi muy bueno aunque me pareció mas dinámico a partir de la segunda parte donde con los ejemplos fue más sencillo entender y aplicar los conceptos.

  67. Noelia Acosta

    Estuvo bueno el concepto de Desing Thinking, en donde el foco se pone en la innovación y en la estrategia. Crear soluciones a diferentes tipos de problemas a partir de las necesidades de vida de la persona. En este teórico se desarrolló un poco más las posibilidades de interacción del usuario, como un sujeto constructor de su propio camino y no como alguien que debe seguir ciertos rumbos dentro de una narrativa particular. Los ejemplos propuestos nos ayudan a pensar en la importancia de la narrativa tanto en videojuegos, como en documentales.
    Me gusto mucho el dinamismo con el que se desenvolvió el teórico.

  68. Mara Vainstein

    Comisión 13. Fue un teórico que no ayudó a pensar qué vuelta de tuerca podíamos darle a nuestra historia, ya que, si bien muchos las inventamos, para aquellos que no, el diseño es una herramienta para no caer en los espacios comunes. La creatividad y el sentido que le damos al diseño de nuestra narrativa es una forma de involucrar al narrador de una forma activa en la historia y con un objetivo específico.

  69. Juan Ignacio Coda

    Comisión 13

    Me pareció que el teórico dejó en claro el concepto de interactividad y mostró una manera de hacer atrapante a la narrativa desde algo que va más allá de la historia que es la interactividad.

  70. Gaston Doctorovich

    Comision 11
    Me resulto muy interesante el teorico, ya que los ejemplos me interesan particularmente ya que vamos a desarrollar durante este cuatrimestre un documental interactivo por lo que dichos ejemplos me brindaron una mejor idea de que se trata..

  71. Guido Abellón Parodi

    Com 14
    A traves del concepto de pensamiento proyectual, personalmente, se esclarecieron mis dudas con respecto al diseño y las etapas de la narrativa que son fluctuantes a traves del desarrollo de la misma. A su vez, los usuarios son quienes verdaderamente toman el poder de decisión. Las ejemplificaciones fueron bastante orientativas para los proyectos de los prácticos.

  72. Juliana Caccaglio

    Interesante el teórico, sobre todo por el ejemplo de Sims, particularmente me he pasado muchísimo tiempo jugandolo, así que fue fácil comprender el hilo del teórico a la hora de pensar en nuestras narrativas trasmediaticas. Quiero decir, imaginarme futuros usos para dicha narrativa.

  73. Magdalena Magrini

    Comisión 13

    El teórico fue muy interesante, porque a partir de los ejemplos que se dieron de narrativas digitales, me permitio visualizar mejor al usuario como productor , creador y con posibilidad de acción dentro de la narrativa, para lograr una verdadera interacción.
    También se abordó el pensamiento proyectual, dejando en claro la importancia del diseño como herramienta fundamental para realizar nuestro proyecto a partir de la utilización de una metodología.

  74. Gonzalo Zanotti

    Por lo que recuerdo y tengo anotado, este teorico fue mas practico que teorico, por el hecho de que se vieron varios ejemplos en video de las narrativas transmediaticas interactivas, como el sims, donde el autor de este juego propone a los participantes que realicen una vida alternativa a su eleccion…tambien me hizo acordar a un juego de internet en donde uno podia comprar espacios virtuales, donde las empresas reales compraban espacios ficticios tambien…

  75. PILAR MURO

    Comisión 14-

    «A diferencia del pensamiento analítico, el pensamiento de diseño es un proceso basado en la construcción de ideas». Esta frase me hizo pensar mucho, ya que en la mayoría de las materias de la carrera lo que intentan los docentes es que pensemos de manera analítica, crítica. El concepto de Design Thinking nos propone solucionar problemas desde otro lugar, con otras herramientas, de manera de pensar ideas creativas en el contexto de un problema. Considero que es muy útil para el proyecto que estamos ideando de manera grupal.

  76. Cynthia Caielli

    Comisión 16:
    Interesante el aporte del «design thinking» para pensar el diseño en función a problemas a resolver. Adhiero al comentario
    realizado por un compañero más arriba sobre desmitificar la relación inseparable entre diseño-mercado-capitalismo, sin por ello negarla
    porque existe y ejemplos hay de sobra.
    Si bien es verdad que los ejemplos que se mostraron en el teórico no resuelven el problema estructural sí aportan una solución a corto plazo
    contribuyendo a mejorar la calidad de vida de las personas. Les dejo un link de cómo la solución aplicada a la falta de luz en África, gracias a
    la tecnología traspasa fronteras y llega a nuestro país: https://www.facebook.com/unlitrodeluzparamibarrio

  77. Pascucci Magdalena Sofia

    comision 10
    Fue un teórico productivo en cuanto a seguir aprendiendo a como diseñar un proyecto; como ser capaz de generar empatía por el contexto de un problema, creatividad en la producción de ideas y soluciones y racionalizar para analizar y ajustar soluciones para el contexto. El hecho de utilizar ejemplos tales, como el del videojuego «The Sims», y de mostrar como fue evolucionando, sirve a la hora de ponerse en la práctica, además de la estrecha relación que mantiene con dicho objetivo. Como agregado, puedo decir que la teoría en si sobre el pensamiento de diseño (contexto, procesos, momentos, etc.) creo que fue clara y enriquecedora para el trabajo final como sistema NTI.

  78. Rosa María Mariño

    com 16 En una de las clases prácticas realizamos una lista de redes sociales por donde podriamos publicar nuestras narrativas o directamente a través de las cuales nuestra narrativa se podría ir forjando, es decir que la historia puede ser contada en un soporte o puede ir contandose a partir de las herramientas que dicho soporte, en este caso plataforma de la red social, nos ofrece.
    me parece intereante conectar con esto la idea de pensar el diseño ya que justamente la historia se va diseñando a partir de los recursos con los que contamos mas allá del guión de base .

  79. Juan Pablo Leske

    Comisión Martes 17 a 19 hs

    Esta clase trató del pensamiento digital como metodología para poder darle forma a las experiencias. Con el origen de dos escuelas en Alemania, la primera referida a las necesidades puntuales y una segunda que unió el diseño con la ciencia.
    El concepto de diseño puede ser definido como la capacidad de combinar empatía por el contexto de un problema, es la creatividad en la generación de ideas.
    El pensamiento de diseño esta basado en la construcción de ideas tiene cuatro elementos: la innovación (depende del contexto) la creatividad (puesta en valor en función de las necesidades) la tecnología (lo que mejor resuelve lo que hay que solucionar) y el SENTIDO (lo que funciona).
    El diseño aparece en varias ramas de la vida cotidiana tanto política como socio-culturalmente es un elemento indispensable para poder reflejar ideologías a través de estos signos.

  80. Lautaro Bastarreche Com Vier 17hs

    Indudablemente, este recorrido por la historia del diseño es un aporte notable para la confección de nuestras narrativas y para nuestra concepción de la comunicación en general. Es destacable el hecho de que, a pesar de su importancia en el trazado de estrategias comunicativas, su tratamiento teórico se da recién una vez avanzada la carrera.

  81. Julian Fernandez

    comision 10
    Muy interesante la contraposición que parece plantearse entre pensamiento analítico y el pensamiento de diseño. También la idea de diseño como la generación de ideas para resolver problemas. Justamente en relación a esto hace poco encontre el «proyecto venus» que tiene un planteo que creo que viene al caso en cuanto a la idea de diseño para resolver problemas estructurales utilizando la tecnología: http://www.thevenusproject.com/
    Este tipo de ideas parece venir planteándose en formas cada ez mas amplias.

  82. Marianela Faraci

    Comisión 17
    El teórico trato sobre Design Thinking y narrativas digitales. Me pareció muy interesante la idea del pensamiento de diseño que a diferencia del pensamiento analítico implica la construcción de ideas. Además de la importancia de la consideración del usuario como parte implicada de ese diseño y no solo relegada al consumo. Me resultaron muy atractivos y provechosos los videos que proyectaron sobre los sanitarios portátiles o el de las lámparas improvisadas con una botella y cloro, como posibles soluciones a problemáticas de la vida cotidiana, la puesta en valor en función de las necesidades.

  83. Jessica Zyserman

    Comisión 10.

    Me parece sumamente interesante el hecho de pensar al diseño como un “proceso basado en la construcción de ideas”; sobretodo cuando esta construcción es lidiada tanto por el productor como por el consumidor. Como se expuso en el teórico, el juego “The Sims” es un gran ejemplo, puesto que el usuario tiene una intervención bastante libre: puede elegir qué hacer con los personajes; construye sus vidas.”El diseño tiene que ver con la inspiración, trabajando desde la empatía”; entonces ¿qué mejor que un juego donde los usuarios se sienten identificados, representados por aquel personaje que se les presenta; haciéndose responsables de ese destino, que puede ser tan parecido como distinto al suyo? Lo interesante de The Sims, además, es que el producto de cada usuario es único, particular, y diferente al de los otros. Porque una de las mayores libertades que presenta el juego es la posibilidad de buscar la propia experiencia, y crearla cada uno, “sin restricciones”. ¿Por qué uso las comillas? Porque (creo que) siempre en los juegos hay límites, una cantidad finita de botones que apretar, y ciertas reglas, por más mínimas que sean, que seguir.

    Igualmente, como se ha mencionado, The Sims es simplemente un juego.

    Vivimos en una sociedad donde la libre expresión es considerada un derecho fundamental. Todos los ciudadanos, simplemente por el hecho de serlo, tenemos los mismos derechos. Sin embargo, ¿la opinión de todos vale lo mismo?

    Me pareció sumamente interesante la frase: “Cuanto más abierto el juego, más se convierte en una vía de expresión para los usuarios.”

    Y ésta me conlleva a pensar en Wikipedia. Porque esta página, en contraste con Los Sims, no marca la diferencia entre productor y consumidor; sino que genera PROSUMIDORES: todos tenemos la posibilidad de escribir y sumar a lo que es una ¿enciclopedia? de la web.

    ¿Todos tenemos la misma posibilidad?

    Hay un primer inventor de la página. También hay moderadores: personas que filtran lo que los usuarios ponen, lo modifican y “perfeccionan”. Y me parece correcto, es decir: no sería lógico que en la biografía de María Elena Walsh aparezca: “presidenta de Argentina en 1994”, porque esto no es real. Sin embargo, hay términos más ambiguos, definiciones, conceptos de la ciencia y de la historia, que sí pueden tener diferentes posiciones; y que sí pueden ser presentadas desde diferentes puntos de vista. Entonces me pregunto abiertamente: ¿Qué criterio usarán los moderadores para moderar?… Por esto hablo de la “ambigüedad” de Wikipedia: porque por un lado todos podemos escribir en ella, y por otro lado no: hay filtro. Además, tengo entendido que cuanto más uno aporte a la página, va “ganando prestigio” (por el simple hecho de aportar); generando una aceptación más fácil para los próximos aportes……

    Sin embargo, hay algo que me llama aún más la atención de Wikipedia; y es que por un lado, es una página “creada por todos”, y creo yo, que es la primera que consulta la gran mayoría para informarse sobre un tema específico. Sin embargo, para presentar un trabajo, sea en la secundaria o en la universidad, lo primero que nos dicen es: “Nada de Wikipedia, consulten página serias”. Entonces pregunto: ¿Qué hace que una página sea más “seria” que otra? ¿Porqué Wikipedia no es considerada como un fuente digna?

    ¿Hay tales fuentes? ¿Existen?

  84. Leonardo Paradiso

    Son interesantes los ejemplos concretos acerca del pensamiento proyectual, ya que ayudan a entender de forma conciente el diseño de ciertos productos que usamos cotidianamente, desde juegos hasta comunidades de conocimiento, información o mero entretenimiento. Digo de forma conciente porque es cierto también que por el uso constante de estos productos uno adquiere un entrenamiento que le permite intuir de forma preconciente de qué van ciertos desarrollos. Es interesante también estudiar el papel del usuario, sus posibilidades, sus libertades y me lleva a preguntarme también por sus consecuencias, en el sentido de que en la virtualidad de muchos de estos productos se crean espacios mucho más abiertos que coexisten con una realidad social del mundo en la que esa apertura y esa accesibilidad muchas veces no prospera en las esferas materiales e ideológicas, signadas todavía por una lógica política que se resiste al camino que van mostrando las narrativas transmediáticas.

  85. Sofía Iualé

    EL eje del teórico, el ‘design thinking’, creo que es la clave para trabajar en cualquier circunstancia. Problematizar y dar soluciones con ideas construídas en equipo. Rediseñar en función de las demandas de los usuarios…
    Sims City y luego The Sims son el reflejo hecho videojuego de la dinámica del pensamiento proectual. El jugador es un prosumidor, él determina las metas. El videojuego transposicionado como una vía de expresión del usuario (que lo ubica en el »centro del universo»).

  86. Gabriel A. Barbieri

    El teórico IV fue importante para sumar a nuestra experiencia desde lo proyectual, el hacer hincapié en el diseño para pensar nuestra problemática y proyectar las posibles variantes que pueden dar solución a nuestros obstáculos es lo que mas valore de la clase, los videos y los ejemplos fueron claros y entretenidos.

  87. Federico Gonzalez M.

    Comisión 17. Viernes de 17 a 19
    Los ejemplos son muy explicativos si se los considera desde el punto de vista del pensamiento proyectual, abordado en este teórico. El mismo tipo de pensamiento no sólo viene bien para las NTI y su ecosistema de variables, sino que puede favorecer en la solución de muchas clases de conflictos.

  88. Axel Vaccaro

    Este teórico fue muy interesante como punto de partida sobre cómo se puede construir la narrativa con la participación del usuario, para que pueda hacer su propio camino. Fueron muy interesantes los ejemplos de Los Sims y One Millionth Tower.

  89. Valeria Fuentes Comisión 16

    Este teórico me sirvió mucho para entender lo referido a narrativas transmediáticas interactivas y pensar a través de esto el relato que realizaremos. Me gusta mucho cómo se preparan las clases de los teóricos y los ejemplos que muestran, realmente me parecen muy buenos.

  90. Sabrina Tacconi

    El diseño como disciplina proyectual debe tener en cuenta al usuario a fin de brindar solución a un determinado problema o inquietud. Es interesante cómo el usuario gana terreno en el proyecto a fin de ser en algunos casos él mismo el propio creador, y se pasa a un papel activo de creación conjunta mediante apropiación de las herramientas.

  91. Florencia Ferioli

    Comisión 16

    Me parece muy interesante la cuestión del diseño para poder conectarla con el proyecto, ya que nosotros también debemos pensar como punto de partida en la necesidad del usuario y en las expectativas que tenemos para con el mismo. Al ser un proyecto que debe ser regenerado, modificado y recreado (como lo dejan en claro aquí), da ciertas herramientas para poder pensar diferentes opciones para abarcar nuestra narrativa. El ejemplo me parece muy bueno, ya que tanto con el juego Sims, como en los dos documentales se parte desde una misma problemática (la vida en la ciudad urbana) empero el resultado es diferente e interesante en los tres.

  92. PAME (comisión 16)

    En consideración a Design Thinking o el pensamiento de diseño, creo que es una práctica cada día más habitual. Y en este proceso, es por el cual y donde el diseñador enfrenta y resuelve problemas de diseño, entendiendo esta palabra como el diseño creativo y no como la belleza en sí. Tambiñen es importante el papel del usuario a la hora de diseñar, ya que es clave para que los responsables de tomar decisiones no limiten su imaginación a lo puramente lógico, y puedan crear multitud de ideas como expresiones de ese público. Por ejemplo: los videos juegos, (interesante pnsamiento proyectual que se dio en el teórico). Creo que las ideas vistas, como las soluciones a problemáticas naturales como lo son en África, o Brasil, nos servirán para empujar la transformación de nuestro diseño para darle mayor función, relevancia y estructura a nuestro proyecto.

  93. Marilina Lenzi

    COMISION 16
    Estan buenos todos los ejemplos dados para saber como podemos encarar nuestra propia narrativa y desde donde partir para que se de la participacion del usuario que es de gran relevancia.
    Los videos fueron muy interesantes.
    Fue un recorrido acerca de la historia del diseño que nos sirve para entender las distintas definciones que se dieron de ésta.

  94. Florencia Costa (comision 16)

    El teorico fue muy importante desde el punto en que nos ayudo a entender la importancia del diseño y que es clave para trabajar nuestra estrategia transmediatica.

  95. irina perrone

    comisión 10
    me gustó la dinámica de este teórico. si bien no se hizo demasiado foco en las corrientes de diseño, se mencionaron los pasos sobre los que se fue avanzando hasta llegar al pensamiento proyectual tal como lo queremos construir hoy en dia:
    los artistas que se adaptaban a la necesidad de consumo, en la rev industrial;
    la bauhaus que comienza a separar el artesano del diseñador, y a pensar el diseño tambien en funcion de la necesidad;
    la ULMM que incluye la ciencia al diseño, para enfocarlo en la solucion de problemas puntuales, oponiendolo al arte;
    la IDEO como referente actual del pensamiento proyectual creativo, innovador, funcional y con soporte tecnológico, enfocado en el usuario y buscando generar su inmersion.
    los tres ejemplos mostrados hacia el final de la clase sirvieron para «bajar» las ideas y conceptos vistos, y para aclarar un poco más la interactividad que se pretende.

  96. Adriana Junior

    -Comisión 10-
    Destaco la importancia de este teórico ya que considero fundamental el aporte de herramientas y pautas para pensar, desde otras metodologías, el desarrollo de proyectos.
    Escuché en el teórico «diseñar es GENERAR un proyecto». Introducir estas corrientes y escuelas, además de posibilitarnos arribar a nuevas preguntas e inquietudes sobre las alternativas que genera el pensamiento proyectual, nos debe llamar a la acción. Los ejemplos fueron muy claros para trasladar los conceptos que se desarrollaron en el teórico. En particular valoramos mucho el de «The Sims» que se convirtió en insumo de nuestra narrativa.

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