Leyendo alguna bibliografía para preparar esta clase, me topé con esta frase:
“Puede parecer irreal la idea de que la gente estará leyendo documentos descansadamente en tabletas portátiles para 2010, dado el estado actual de las tecnologías de computación y las posibilidades de presentación en pantalla…” (Roger Fiedler, 1997)
Vivimos en una aceleración tecnológica que muchas veces puede superar a los analistas, Sin embargo, como quedará demostrado en esta clase, los dispositivos tecnológicos que hoy utilizamos no son fruto de la novedad, sino de una construcción individual y social con una larga historia.
Puede parecer una verdad de perogrullo pero en nuestro mundo actual el software es omnipresente. Las empresas que lo producen están entre las más importantes del mundo. Nuestras propias prácticas comunicativas y culturales están mediadas por software, y cuando no lo están, las percibimos “extrañas”, “especiales” o “poco duraderas”. El software es fundamental para los procesos de globalización, para el diseño y el control de la producción. Nuestras prácticas culturales y comunicativas se encuentran en su gran mayoría mediada por software: escribir, producir imágenes, buscar información, compartirla, publicarla, remixarla o recombinarla necesitan software. Retomando el comentario de Mario Kiektik hace unos teóricos atrás, si vemos a la gente en los medios públicos de transporte, están todos haciendo cosas con sus celulares inteligentes, a partir de sistemas operativos y aplicaciones que son software. Programas. Instrucciones que le dicen a una máquina que además es otro software, que haga algo.
Sin embargo, en las ciencias sociales, lo que más naturalizamos, lo que está más cerca nuestro, es lo que más nos cuesta ver como objeto. El softwa
re es uno de nuestros artefactos más frecuentes pero también uno de los más naturalizados. No sabemos cómo funciona, y la mayoría de las veces no nos importa. Solemos acordarnos de él en pocas ocasiones. Una de ellas es cuando no funciona. Es allí que lo transparente se vuelve opaco, y lo invisible, visible.
Lev Manovich es un teórico de los medios ruso, radicado en Estados Unidos desde la década del ‘80. Su área de interés son los medios digitales y sus objetos de estudio han variado a lo largo de los años. Comenzó por relacionar arte y tecnologías, dado que él mismo ha producido obra artística, y siguió intentando caracterizar teóricamente los medios digitales, llamados por él “nuevos medios” y la reconfiguración de los medios tradicionales en su fusión con los nuevos medios, tal el caso del cine digital. De pasar a pensar teóricamente en los nuevos medios, Manovich pasa a reflexionar sobre el software, a partir de una pregunta general: si el software es necesario para la producción de nuevos medios, no estaremos pasando de una etapa de predominio de medios a una etapa de predominio del software? En este sentido, la computadora no es un medio de comunicación, sino un metamedio: una máquina productora de medios.
Para poder contestar esta pregunta, Manovich se propone ahondar en las características del software, pero no de cualquier tipo , sino del que él denomina “software cultural”, aquél que es usado masivamente por millones de personas para producir “átomos culturales”, o podríamos decir, productos semióticos: textos, imágenes, animaciones, interacciones en tiempo real, mapas, publicación de contenido on-line.
Como dijimos un poco más arriba, es ésta una tarea no tan fácil, dado que los objetos de los que hablamos se encuentran altamente naturalizados e incorporados al cotidiano, y como buenos cientistas sociales, estamos más acostumbrados a poder interrogar lo original, lo extraño a nuestros ojos, que los que nos es altamente familiar.
Digamos que hay dos procesos que nos permiten desnaturalizar los procesos naturalizados: el primero es verlos como construcciones históricas y sociales, producto de un tiempo, un contexto un conjunto de actores. El segundo, es verlos a partir de la reflexión artística. En efecto, las prácticas artísticas digitales han reflexionado sobre la materialidad digital, los avatares de la interfaz, la tecnología como construcción social, el rol de la máquina en la producción de objetos culturales.
Así que en el recorrido que proponemos va a tener dos partes. Una guiada por la historia de las tecnologías que extienden el pensamiento, otra que intenta reflexionar de un modo muy sintético el extrañamiento que nos causa a los que somos legos en el tema, la omnipresencia del software.
UN VIAJE EN EL TIEMPO
De seguro la imprenta (de tipos móviles) y la máquina de escribir fueron las máquinas de producción textual dominantes por más de
quinientos años. ¿Cómo sucedió históricamente el cambio de los modos de producción cultural analógicos a los digitales? Esta historia, que según Manovich no ha sido sistemáticamente construida, sino que ha sido revisada en algunas publicaciones aisladas y en algunos medios periodísticos especializados, no es una historia central a la historia de las computadoras, sino que los medios culturales parecen haber nacido como usos desviados de las primeras computadoras. Muchos de los usos que pasa nosotros son centrales en este momento, fueron imaginados hace cincuenta años, pero jamás pasaron de un prototipo, de un uso secundario, o a veces, de un prototipo hecho en cartón.
La primera historia de la computación se centra en usos muy alejados a la producción cultural. Construidas en Universidades para usos relacionados con la guerra, la balística, el cálculo matemático y usadas por el ejército de los Estados Unidos, los primeros usos desviados fueron culturales: los programadores descubrieron que todos tenían en común su gusto por la ciencia ficción, y crearon programas para compartir información.
En 1945, ya sorprendido por la cantidad creciente de información que los investigadores debían manejar, Vannevar Bush ideó el Memex, un sistema de archivos microfilmados que serían
almacenados “As we may think”, es decir, de la manera en que pensamos. No a partir de índices numéricos o alfabéticos, sino asociativos. El memex fue el antecesor del hiperenlace. Su autor fue uno de los científicos de mayor trascendencia en la época de la Gran Ciencia, teniendo un papel decisivo tanto en la construcción de la bomba atómica como en la reorientación del sistema científico estadounidense luego de la segunda guerra mundial, por lo que diseñar el Memex, plantar la semilla para un sistema de almacenamiento asociativo de información fue un suceso tangencial en su carrera, pero inspirador de otros pioneros.putación se centra en usos muy alejados a la producción cultural. Construidas en Universidades para usos relacionados con la guerra, la balística, el cálculo matemático y usadas por el ejército de los Estados Unidos, los primeros usos desviados fueron culturales: los programadores descubrieron que todos tenían en común su gusto por la ciencia ficción, y crearon programas para compartir información.
Luego de ver otros gadgets, tales como una comunidad electrónica en San Franciso montada sobre un mainframe (recién comenzaban en esos momentos) o el Picturephone de Bell Atlantic (1964) podemos detenernos en el Dynabook, prototipado por Alan Kay durante la década del ‘60. Según Manovich, Kay fue el primero que pensó la computadora como un metame
dio , un nuevo medio que contiene dentro muchos medios preexistentes, y otros aún no inventados. Un par de años después se fue a trabajar al Xerox Parc, en Palo Alto, el centro de la innovación tecnológica de ese momento. El Dynabook no se llegó a construir, pero sí el Xerox Alto, que se llegó a comercializar, y fue la primera computadora pensada como personal, con mouse e interfaz gráfica incluidos, diseños con grandes aportes del equipo de Kay, pero a su vez basándose en los prototipos de Douglas Engelbart. Corría el año 1972. Dice la leyenda que Jobs lo miró demasiado en una visita que realizó al Xerox Parc con su grupo de la universidad, pero lo cierto es que antes de eso la misma Xerox habia develado las propiedades del Alto en un comercial, y que llegó a construir unas cientas, aunque fueron los ejecutivos de la compañía los que no le vieron futuro a la máquina (?) y decidieron dejar de construirla.
- A partir de la década del ochenta la historia se hace más veloz
- 1981.Primera PC de IBM
- 1983-1984 AppleIIE
- 1984 Primera GUI
- 1987 Adobe illustrator
- 1989 Photshop
- 1989 Cameron El abismo Efectos CGI
- 1990 Web- páginas Web- Servidores Web
EL SOFTWARE CULTURAL
Es el software usado por millones de personas y que acarrea “átomos” de cultura. A esta altura, parece de sentido de común hablar de la importancia del software en la sociedad global de la información, en el proceso de adición de valor a productos, su rol en la globalización .
Sin embargo, el software sigue siendo invisible para la mayoría de los académicos, investigadores, críticos interesados en la relación entre las tecnologías y la cultura.
¿Qué es el software? “para entender la lógica de los nuevos medios necesitamos recurrir a la ciencia de las computadoras”, ya que los nuevos medios son medios programables.
Interviniente en todos los aspectos de la actualidad, tendemos a naturalizar su existencia, hasta llegar a ignorarla. El arte digital ha reflexionado sobre la ignorancia y la naturalización del software. Por ejemplo, las producciones del grupo Jodi nos muestra aquella cara desconocida del lenguaje de la máquina
http://wwwwwwwww.jodi.org/100cc/hqx/i901.html
Hubo pioneros que pudieron relacionar a partir de la invención de máquinas, la tecnología con la cultura, imaginando por primera vez aquéllo que hoy tenemos totalmente naturalizado: que una máquina lógica puede usarse para producir lo que a nosotros nos gusta llamar “semiosis”:
- Imágenes
- Remixes
- Secuencias de imágenes en movimiento
- Diseños 3D
- Textos
- Mapas
- Elementos interactivos.
El trabajo de Manovich va a rescatar precisamente el trabajo de estos pioneros, al igual que lo hace, este artículo de la revista Wired, de donde tomamos muchas de las imágenes que acompañan esta clase. Esta nota propone precisamente, que las tecnologías de medios sociales y de software cultural ya habían sido imaginadas y prototipadas en la década del sesenta.
EL ARTE. OTRA MANERA DE DESNATURALIZAR EL SOFTWARE
¡Quiénes son los autores de estas producciones? ¿Los usuarios? ¿El software? ¿La interacción de unos con otros? Les propongo jugar un momento aquí a que son artistas. Y luego contestan la pregunta.
¿Cómo estudiar estas nuevas producciones? Según Manovich no se pueden separar del software que permite producirlas, por cuanto, podemos agregar, las tecnologías no cumplen en la producción un rol meramente instrumental , sirve para algo , pero también es mucho más que eso. La tecnología interviene activamente en un proceso de producción , siendo parte significativa de él, construyendo la obra y su lenguaje. Al intervenir sobre esos dos aspectos, también lo hace en los modos de pensar de una época dada. Algo de esta construcción social e histórica de la tecnología podemos ver en esta obra del grupo JODI.
Esta manera de pensar la tecnología tiene sus raíces en los estudios de Mc Luhan, Innis y la escuela de Toronto, originados precisamente a fines de la década del 50, momento en que comienza la revolución del software cultural. Tecnologías como extensiones corporales y modeladoras del pensamiento de cada momento histórico.
¿Cómo pensar esta nueva cultura del software? Necesitamos una nueva metodología
No es, en efecto, examinando el código el modo en que comprenderemos la significación cultural del software, sino entendiendolo como un hecho social, y no técnico. En primer lugar, el software cultural es en sí mismo el producto de una cultura del software, de un conjunto de actores sociales que se impusieron sobre otros. La tecnología siempre es la estabilización de una versión. Las máquinas siempre pueden ser de muchas formas. ¿Quién tomó la decisión y por qué, de la tecnología a la que accedemos?. Esta
obra de Constant Dulla tematiza diferentes posibilidades para el botón de play de YouTube y nos invita a reflexionar sobre las decisiones tecnológicas.
Por eso es importante ubicar a los pioneros y sus objetivos en la creación de dispositivos. Tal vez podemos decir que tenemos un software cultural porque Alan Kay consideró que su imaginaria dynamo era una “máquina de creatividad humana” (verificar cita), o porque Douglas Engelbart en esos años pensaba en “máquinas que aumentan la inteligencia”.
En ese contexto entonces, Manovich plantea algunas preguntas, a las que con el tiempo él mismo y su equipo comenzó a dar respuesta.
¿Cómo el software reconfigura las prácticas culturales de producción de imágenes estáticas/animadas ? Esta pregunta intenta contestarla en este excelente breve ensayo ¿Qué es el cine digital?
¿Por qué no hay al momento una historia sistematizada sobre la historia del software cultural? En este sentido, Manovich considera que la respuesta es económica. Parece que las compañías de software tienen algo así como mala memoria, y al estar pendiente de nuevas versiones y actualizaciones no financian ni facilitan investigaciones que miren hacia atrás.
¿Están siendo reemplazados los medios por el software que lo genera? Todo su estudio sobre medios sociales y nuevos medios están orientados a confirmar esta hiótesis. En ese caso, ¿deben los analistas culturales volcarse a la programación de software? Manovich argumenta que aquéllos que son más certeros en el análisis de la cultura tecnológica son aquéllos que saben programar o que incluyen la mirada de la programación en sus estudios.
- A partir de estas preguntas lanza algunas temáticas de interés :
- El remix como producción cultural central a partir de los años 90
- El remix en el software, llamado también remix profundo. Vimos ejemplos de este tipo de remix en las presentaciones de Aristaran y Vanetta y Silvani.
- Web social y nuevos consumos de software. Trabajado por MAnovich en su proyecto Phototrails, centrado en el análisis visual de Instagram.
Queda también por pensar qué sucedía aquí en los años ´60- ´80 con la incorporación de computadoras y software. En lo local fue una historia con múltiples dificultades, signada por la irrupción de gobiernos dictatoriales que permanentemente coartaron la implementación de proyectos tecnológicos. La computadora Clementina, la Escuela Latinoamericana de Informática, el proyecto de construcción de una computadora personal por parte de la empresa FATE, líder en la fabricación de computadoras científicas, fueron proyectos frustrados por los gobiernos dictatoriales. Finalmente, la computación hogareña llegó al país de la mano de los videojuegos (Attari y Commodore) y algunos años después, de la IBMPC, introducida con fuerza por la empresa, que tenía una filial argentina ya desde 1923. Esta relación mucho más difícil y fallida de la tecnología con la sociedad en Argentina viene a demostrar, en su lado más oscuro, el vínculo estrecho entre la tecnología y lo social, y cómo al coartarse el pensamiento se obstruye, por añadidura, el desarrollo tecnológico.
Referencias
Lev Manovich: “Software takes command”, Introducción: estudios del software para principiantes, traducción de Sophie Alamo y Adrián Yalj para la Cátedra de Datos.
Imágenes de la historia de la computación de la revista Wired
y de Wikicommos
Arte interactivo: grupo jodi www.jodi.org
y otros
Comentarios
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[…] EDITORIAL Teórico 13. LEV MANOVICH: ESTUDIOS DE SOFTWARE PARA PRINCIPIANTES Editorra invitada Gabriela Sued Post original […]
Lucia Bavastro
esta muy bueno el análisis =)
Juan Vélez
Muy buena síntesis.
Interesante ver el paso del objeto real al objeto virtualizado.
Imperdibles (noviembre 10th – noviembre 11th)
[…] Lev Manovich: Estudios de software para principiantes – Es el software usado por millones de personas y que acarrea “átomos” de cultura. A esta altura, parece de sentido de común hablar de la importancia del software en la sociedad global de la información, en el proceso de adición de valor a productos, su rol en la globalización. Sin embargo, el software sigue siendo invisible para la mayoría de los académicos, investigadores, críticos interesados en la relación entre las tecnologías y la cultura. […]
Lucio Maciá
Excelente teórico y reflexiones
Teórico nº 5 Manovich 101 ¿Hay medios después del software? | Cátedra Datos
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InterLink Headline News 2.0 — Interlink Headline News Nº 7029 del Sábado 3 de Mayo de 2014
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