Es imposible pensar en un mundo sin tecnología alguna. Es imposible también imaginar un mundo sin robots. Paradógicamente, es fácil imaginar cientos de escuelas sin tecnologías y sin robots. ¿Cómo posible que la educación se mantenga tan alejada de este mundo «tecnorobotizado» entonces? ¿Acaso la escuela no nos forma (o debería formarnos) para la sociedad actual? Es verdad que problematizar sobre los desaciertos educativos nos llevaría a escribir no un escueto artículo, sino cientos de miles de páginas de libros. Pero sí es interesante reflexionar brevemente sobre la necesidad urgente de intervenir las escuelas con mayores experiencias tecnoeducativas. El entender procesos, analizar problemas, reflexionar sobre el funcionamiento de las cosas deberían ser algunos de los puntos irrevocables de la currícula actual.
Cuando la Unesco publica en el año 2010 que el mundo necesita ingenieros, no habla solamente de cifras alarmantes para países África y América, sino que comparte la preocupación de países desarrollados como Alemania, Japón, Bélgica entre otros. Siendo ésta una preocupación mundial, desde nuestro aporte como educadores debemos abocarnos a generar propuestas que mejoren la calidad educativa con el firme objetivo de despertar en niños y jóvenes vocaciones orientadas a estas temáticas.
Si hablamos específicamente de la robótica educativa, podemos entenderla como una herramienta llena de oportunidades educacionales. Un objeto diseñado como mediador de procesos entre el mundo virtual y real que facilita ampliamente la comprensión de este mundo tecnológico que nos rodea, que habla el lenguaje de jóvenes y niños y que termina convirtiéndose en motivador/integrador/transformador de conocimientos.
Hay una gran diversidad de formas de implementación de experiencias con robótica.
Están aquellas que se integran a la currícula, haciendo que las actividades que involucran el uso de kits educativos se orienten a comprender conceptos de matemática, física, programación, etc. Otras, en cambio, buscan la resolución de desafíos y la competencia entre equipos. Las más «dislocadas» apuntan a integrar aptitudes artístico/tecnológicas.
Todas son válidas e interesantes de experimentar.
¿Con qué enseñar?
Los primeros ejemplos de kits educativos para robótica se conocieron a partir de empresas como LEGO y Fischertechnik. Equipos de alta sofisticación, resuelven en una caja todo lo necesario para introducirse en este mundo de la automatización.
Sin embargo, la diversidad y evolución de los robots educativos ha ido mutando de acuerdo a conceptos asociados al DIY, accesibilidad o bajo coste para entornos educativos con menor recurso y sobre todo, la cultura libre. Es así que con sólo 10 años de existencia, la placa Arduino se ha convertido en el hardware de aprendizaje/práctica de la robótica con más llegada en el mundo. Nacido del concepto de hardware libre, cualquier usuario puede comenzar, a partir de ella, a experimentar en electrónica. Una fuerte comunidad detrás ayuda desde el ABC de su uso, comparte sus propias experiencias e inventos y facilita la vida de quienes recién empiezan. Es de fácil programación con un software también de código abierto (ARDUINO IDE).
Interesantes experiencias educativas se sucedieron luego de su aparición, ya que desde su ADN fue concebido para este tipo de usos, como así también para todo tipo de usuarios.
Casos como el niño chileno que da clases en el MIT(1), el canal de Youtube ArduinoKIDs o el sitio Sylvia’s maker show dan una clara muestra que para programar robots no hay edad. Incluso, el mismo sitio oficial de la placa posee un apartado especial para niños.
¿Desde qué edad podemos comenzar a enseñar robótica y programación?
La mayoría de las experiencias han sido pensadas para niños a partir de los seis años. Pero, ¿es viable pensar en prácticas de este tipo en niños de menor edad? ¿Puede el jardín de infantes ser el semillero de seres pensantes sobre procesos tecnológicos? o lo que es mejor aún, ¿Puede la tecnología ser la generadora de mejores formas de pensar?
Algunas investigaciones orientadas a este análisis, demuestran que sí es posible trabajar con niños en los primeros años de la infancia, incorporando actividades lúdicas a la jornada escolar donde los alumnos dan sus primeros pasos en la programación y la robótica.
La investigación que desarrolla la argentina radicada en EEUU, Marina Umaschi Bers, egresada de la carrera de comunicación de la Universidad de Buenos Aires, desde la Universidad de Tufts, en Medford (Massachusetts).
Discípula de Seymour Papert y Mitchell Resnick, durante una década y media de trabajo, ha concebido y desarrollado diversas herramientas tecnológicas que comprenden desde la robótica hasta los mundos virtuales. En ese largo trayecto ha llevado a cabo estudios en programas escolares, museos y hospitales, así como en escuelas trabajando en los EE.UU., Argentina, Colombia, España, Costa Rica y Tailandia.
Su investigación reciente se centra en cómo las nuevas tecnologías, tales como la robótica, amplían las posibilidades de las lecciones de aprendizaje tradicional, pudiendo ser utilizados con éxito para promover las matemáticas, la ciencia, la tecnología y la ingeniería en la primera infancia, junto con el desarrollo socio-emocional. De ésto tratan sus libros Blocks to Robots: Learning with Technology in the Early Childhood Classroom (2007). y Designing Digital Experiences for Positive Youth Development: From Playpen to Playground (2012).
En sus trabajos, examina por ejemplo, el impacto de la programación de los robots en la capacidad de secuenciación en la primera infancia y la relación entre estas habilidades, la clasificación por tamaño y la influencia del espacio.
Los párvulos trabajan con un sistema creado por el equipo de investigación que ella dirige denominado CHERP (Creative Hybrid Environment for Robotic Programming) un sistema híbrido de programación que combina el mundo físico con el virtual.
Así, los niños enlazan bloques de madera que identifican distintas instrucciones: avanzar, retroceder, girar a la izquierda o a la derecha, ejecutar un sonido, etc. Ordenan la secuencia de instrucciones que desean que su robot ejecute.
Estos bloques no poseen componentes electrónicos integrados o fuentes de alimentación. En su lugar utiliza una webcam para tomar una foto de su programa, que luego se convierte en un código digital. Éste código generado se transfiere al robot KIBO y así, observan los resultados de su programación.
Hacia dónde vamos…
El abanico de la robótica nos sumerge en un sinfín de links que se van abriendo hacia distintos caminos. Sin perder el eje de los posibles abordajes pedagógicos con estas experiencias y volviendo al punto inicial de este artículo (la urgencia de mayor orientación tecnológica en la educación) podemos decir que la escuela del futuro (puesto que la de hoy aún no lo ha logrado) deberá sumergirse en otras aguas.
Pensar en aulas/laboratorios/Makerspaces donde los desafíos de experimentación estén a la orden del día. Crear, probar, resolver, inventar, mejorar, errar, jugar e integrar deberán ser las palabras que encaren los nuevos objetivos de aprendizaje para estos tiempos. Docentes innovadores, inquietos y ávidos de nuevas formas de educar serán la clave para el cambio. Profesionales que entiendan de una vez por todas que ese alumno que tienen frente a ellos está viviendo en un mundo distinto al que la escuela muestra. Enseñarles a pensar, a investigar, a reflexionar sobre y con las tecnologías son el gran desafío que tienen frente a sus ojos. Veremos si los abren de una vez por todas.
Algunas Referencias:
- http://www.popsci.com/technology/article/2013-08/short-circuit
- http://www.bq.com/es/bqEduca/actividad-teachers-4.htm
- https://www.youtube.com/watch?v=tXihgpuyunk&feature=youtu.be
- http://www.scratchjr.org/index.html
- http://littlebits.cc/
- http://robotgroup.com.ar
- http://wwwhatsnew.com/2015/03/04/presentan-juguete-en-4yfn-que-ensena-a-los-ninos-a-programar/
- http://newsoffice.mit.edu/2015/teaching-preschoolers-programming-0312#.VQSX10hgoNY.twitter
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